วันอาทิตย์ที่ 3 ธันวาคม พ.ศ. 2560
วันอาทิตย์ที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 1 (DSS)
1. ความหมายของระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ
ตอบ ระบบการทำงานในอดีตมีการใช้ระบบสารสนเทศช่วยจัดการข้อมูลมีประสิทธิภาพไม่แน่นอน ไม่มีความสะดวก และมีคามยุ่งยากในการใช้งาน ปัจจุบันจึงได้มีการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาในการจัดการระบบสารสนเทศในองค์กรมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ
ระบบสารสนเทศ (Information Systems) คือ กระบวนการรวบรวม บันทึก ประมวลผลข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ และแจกจ่ายสารสนเทศเพื่อใช้ในการวางแผน คบคุมการทำงาน และช่วยในการสนับสนุนการตัดสินใจ
ระบบสารสนเทศสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมการทำงานในทุกด้าน แต่ละด้านสามารถแบ่งประเภทได้หลายรูปแบบตามความต้องการของผู้ใช้งานในด้านนั้นๆ เช่น ระบบสารสนเทศที่ใช้ส่งเสริมการทำงานในด้านอุตสาหกรรม สามารถแบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ระบบสารสนเทศการจัดการวัตถุดิบและระบบสารสนเทศการจัดการผลผลิต อย่างไนก็ตาม การใช้งานระบบสารสนเทศทุกประเภทจะต้องมีองค์ประกอบของระบบสารสนเทศ (Component of Information System) ซึ่งองค์ประกอบของระบบสารสนเทศทุกส่วนจะมีผลต่อประสิทธิภาพของการใช้งานระบบสารสนเทศนั้นๆ
2. ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ มีกี่ประเภท อะไรบ้าง
ตอบ ระบบเภทของระบบสารสนเทศ (Types of Information Systems)
เมื่อกล่าวถึงระบบสารสนเทศ ในปัจจุบันส่วนใหญ่จะเป็นระบบที่นำคอมพิวเตอร์มาใช้ หรือที่เรียกว่า ระบบสารสนเทศอิงคอมพิวเตอร์ (Computer-Based Information Systems หรือ CBIS)
ระบบสารสนเทศสามารถจัดแบ่งประเภทได้หลายวิธี ประเภทของระบบสารสนเทศที่สำคัญ 3 ประเภท ดังนี้
1. ระบบสารสนเทศจำแนกตามประเภทของธุรกิจ : โดยจะต้องออกแบบให้สอดคล้องและเหมาะสมกับลักษณะงานขององค์การเหล่านั้น ระบบสารสนเทศที่จำแนกตามประเภทของธุรกิจ โดยทั่วไปจะเป็นระบบสารสนเทศขนาดใหญ่ที่ประกอบด้วยระบบสารสนเทศที่จำแนกตาม หน้าที่ย่อยๆ หลายระบบ
2. ระบบสารสนเทศจำแนกตามหน้าที่ของงาน : จะเป็นระบบที่จำแนกตามลักษณะหรือหน้าที่ของงานหลัก ซึ่งแต่ละระบบสามารถประกอบด้วยระบบสารสนเทศย่อยๆ ที่เป็นกิจกรรมของงานหลัก
3. ระบบสารสนเทศจำแนกตามลักษณะการดำเนินงาน : จะถูกออกแบบให้มีความสอดคล้องกับลักษณะงานและระดับของผู้ใช้งานเพื่อให้สอดคล้องกับการนำสารสนเทศไปใช้ประกอบการบริหารและตัดสินใจ
โดยทั่วไประบบสารสนเทศที่อิงคอมพิวเตอร์ (Computer-Based Information Systems) แบ่งออกเป็น 6 ประเภทดังนี้
1. ระบบสารสนเทศประมวลผลธุรกรรม (Transaction Processing Systems: TPS) เป็น ระบบสารสนเทศประเภทแรกที่นิยมนำมาใช้อย่างแพร่หลาย เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็ว ลดค่าใช้จ่าย และปรับปรุงการให้บริการลูกค้า ระบบสารสนเทศแบบประมวลผลธุรกรรมทำหน้าที่รวบรวม บันทึกข้อมูลในแฟ้มข้อมูล(File) หรือฐานข้อมูล(Database) และประมวลผลข้อมูลที่เกิดจากการทำธุรกรรมและการปฏิบัติงานประจำ (Routine) ขององค์การเพื่อนำไปจัดทำระบบสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลนั้นๆ โดยปกติ พนักงานระดับปฏิบัติงานจะเป็นผู้จัดทำระบบสารสนเทศประเภทนี้ แต่ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ในปัจจุบันจึงได้มีการพัฒนาระบบการประมวลผลธุรกรรมที่ลูกค้าสามารถป้อน ข้อมูลและประมวลผลรายการด้วยตนเองได้ เรียกระบบสารสนเทศลักษณะนี้ว่า Customer Integrated Systems หรือ CIS เช่น ระบบฝาก-ถอนเงินอัตโนมัติ
ลักษณะการประมวลผลข้อมูลของ TPS แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
1.1 การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) เป็นการประมวลผลที่ข้อมูลจะถูกรวบรวมและสะสมไว้ระหว่างช่วงเวลาที่กำหนด แล้วจึงจะประมวลผลรวมกันเป็นครั้งเดียว การออกแบบลักษณะการประมวลผลแบบกลุ่มก็เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย และให้เกิดความเหมาะสมกับลักษณะของงาน
ตัวอย่างการประมวลผลข้อมูลแบบกลุ่ม
1.2 การประมวลผลแบบทันที (Real-Time Processing) เป็นการประมวลผลแต่ละรายการและให้ผลลัพธ์ทันทีเมื่อมีการป้อนข้อมูลเข้าสู่ ระบบ การประมวลผลแบบทันทีถ้าเป็นการประมวลผลรายการแบบออนไลน์จะเรียกว่า Online Transaction Processing หรือ OLTP เช่น การจองตั๋วเครื่องบิน
2. ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ (Management Information System: MIS) เป็น ระบบสารสนเทศที่โดยปกติแล้วจะประมวลผลและสรุปผลจากแฟ้มข้อมูลหรือฐานข้อมูล ที่ได้จาก TPS เพื่อจัดทำสารสนเทศตามความต้องการของผู้บริหารสำหรับนำไปใช้ในการวางแผน ควบคุม กำกับดูแล สั่งการ และประกอบการตัดสินใจ โดยสามารถจำแนกได้เป็น 4 ประเภทดังนี้
2.1 รายงานที่จัดทำตามระยะเวลาที่กำหนด (Periodic Reports) เป็นรายงานที่จัดทำขึ้นตามระยะเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจเป็นรายงานที่จัดทำขึ้นทุกวัน ทุกสัปดาห์ ทุกเดือน หรือทุกๆ ปี
2.2 รายงานสรุป (Summarized Reports) เป็นรายงานที่จัดทำเพื่อสรุปการดำเนินงานโดยภาพรวม โดยปกติจะแสดงผลในรูปของตารางสรุปจำนวนและกราฟเปรียบเทียบ
2.3 รายงานที่จัดทำตามเงื่อนไขเฉพาะ (Exception Reports) เป็น รายงานที่จัดทำตามเงื่อนไขพิเศษไม่อยู่ในเกณฑ์การจัดทำรายงานตามปกติ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้บริหารได้ใช้สารสนเทศสำหรับการตัดสินใจอย่างทัน เวลา
2.4 รายงานที่จัดทำตามความต้องการ (Demand Reports) เป็นรายงานที่มีลักษณะตรงข้ามกับรายงานที่จัดทำตามระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งรายงานจะกระทำตามเวลาอย่างสม่ำเสมอ ในขณะที่ Demand Reports จะจัดทำเมื่อผู้บริหารมีความต้องการในรายงานนั้นๆ เท่านั้น
3. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (Decision Support Systems: DSS) เป็น ระบบสารสนเทศที่นำข้อมูลจากฐานข้อมูลต่างๆ มาใช้ในการตัดสินใจ และจะช่วยสนับสนุนการแก้ปัญหาและตัดสินใจเฉพาะกรณีตามที่ผู้บริหารต้องการ เป็นการเน้นการตัดสินใจอย่างมีประสิทธิภาพ
ลักษณะ สำคัญของ DSS คือ จะต้องเป็นระบบที่ให้สารสนเทศอย่างรวดเร็วต่อการตัดสินใจ เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาและกำหนดกลยุทธ์ ดังนั้น DSS จึงควรออกแบบในลักษณะที่โต้ตอบกับผู้ใช้เพื่อสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูล ซึ่งผู้บริหารมีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการกำหนดรูปแบบการพัฒนา DSS
ปัจจุบัน ได้มีการใช้เครื่องมือสำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลทางออนไลน์จากฐานข้อมูลขนาด ใหญ่ที่ได้มาจากการรวบรวมข้อมูลอดีตและปัจจุบันของ TPS และข้อมูลภายนอกองค์การ เรียกว่า Online Analytical Processing หรือ OLAP สำหรับให้ผู้บริหารได้เรียกดูข้อมูลจากคลังข้อมูล (Data Warehouse) ในหลายๆมุมมองที่แตกต่างกัน
ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (DSS)
โดยทั่วไปการตัดสินใจในการดำเนินงานขององค์การมักจะเป็นการตัดสินใจของกลุ่มผู้ บริหาร ดัง นั้นปัจจุบันจึงได้มีการพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อใช้ในการสนับสนุนการแก้ไข ปัญหาของกลุ่ม เรียกระบบนี้ว่า ระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจกลุ่ม (Group Decision Support System: GDSS)
GDSS เป็นระบบสารสนเทศที่นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเสนอและแลกเปลี่ยนความ คิด เห็น ระดมความคิด วิเคราะห์และการแก้ไขปัญหาเพื่อหาแนวทางหรือรูปแบบในการตัดสินใจร่วมกันของ กลุ่ม และปัจจุบันสามารถใช้สนับสนุนการตัดสินใจของกลุ่มสมาชิกที่อยู่คนละสถานที่ กันได้ด้วย
นอก จาก GDSS แล้ว ยังมีระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจระบบอื่นๆ อีก เช่น ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์(Geographic Information Systems : GIS) ซึ่งเป็นระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของสถานที่ และเส้นทางการเดินทาง
4. ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหารระดับสูง (Executive Information Systems: EIS หรือ Executive Support Systems: ESS) เป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยสนับสนุนการวิเคราะห์ปัญหา ศึกษาแนวโน้ม และการวางแผนกลยุทธ์ ผู้บริหารสามารถเข้าถึงสารสนเทศโดยกำหนดมุมมองได้ในรูปแบบต่างๆ จึงเป็นระบบที่มีความยืดหยุ่นและคล่องตัวสูง และรวดเร็วต่อความต้องการ ใช้งานได้ง่าย
EIS สามารถเข้าถึงสามาสนเทศจากฐานข้อมูลภายในและภายนอกองค์การและจะนำเสนอ สารสนเทศที่ได้จากการวิเคราะห์ในรูปของรายงาน ตาราง และกราฟ เพื่อการสรุปสารสนเทศให้ผู้บริหารได้เข้าใจง่ายและประหยัดเวลา
5. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) และระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems: ES) ปัญญาประดิษฐ์เป็นความพยายามที่จะพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ (ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์) ให้สามารถปฏิบัติงานเหมือนกับมนุษย์หรือเลียนแบบ การทำงานของมนุษย์ AI มีหลายสาขา เช่น การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing), ศาสตร์ด้านหุ่นยนต์(Robotics), ระบบการมองเห็น (Vision Systerms), ระบบการเรียนรู้(Learning Systems), เครือข่ายเส้นประสาท(Neural Networks) และระบบผู้เชี่ยวชาญ(Expert Systems) ระบบ ผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems) หรือระบบฐานความรู้ (Knowledge-based System) เป็นระบบที่รวบรวมและจัดเก็บความรู้และประสบการณ์ของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อช่วยในการหาข้อสรุปและคำแนะนำให้กับผู้ใช้
3. ข้อแตกต่างระหว่าง EIS กับ GDSS
ตอบ EIS (Executive Information System: EIS)
ระบบสารสนเทศเพื่อผู้บริหารระดับสูง (Executive Information System: EIS)
ระบบสารสนเทศเพื่อผู้บริหารระดับสูง คือ MIS ประเภทพิเศษที่ถูกพัฒนาสำหรับผู้บริหารระดับสูง โดยเฉพาะช่วยให้ผู้บริหารระดับสูงที่ไม่คุ้นเคยกับเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถ ใช้ระบบสารสนเทศได้ง่ายขึ้น โดยใช้เมาส์เลื่อนหรือจอภาพแบบสัมผัส เพื่อเชื่อมโยงข่าวสารระหว่างกันทำให้ผู้บริหารไม่ต้องจำคำสั่ง
คุณสมบัติของระบบ EIS
- มีการใช้งานบ่อย
- ไม่ต้องมีทักษะทางคอมพิวเตอร์สูง
- ความยืดหยุ่นสูงสามารถเข้ากันได้กับรูปแบบการทำงานของผู้บริหาร
- การใช้งานใช้ในการตรวจสอบ ควบคุม
- การสนับสนุนการตัดสินใจไม่มีโครงสร้างแน่นอน
- ผลลัพธ์ที่แสดงจะเป็นตัวอักษร ตาราง ภาพและเสียง รวมทั้งระบบมัลติมีเดีย
- การใช้งานภาพกราฟิกสูง จะใช้รูปแบบการนำเสนอต่างๆ
- ความเร็วในการตอบสนองรวดเร็วทันทีทันใด
ประโยชน์ของของระบบ EIS
1. ง่ายต่อผู้บริหารระดับสูงในการใช้งาน
2. การใช้งานไม่จำเป็นต้องมีความรู้เรื่องคอมพิวเตอร์
3. ให้สารสนเทศสรุปของบริษัทในเวลาที่ต้องการ
4. ทำให้สามารถเข้าในสารสนเทศได้ดีขึ้น
5. มีการกรองข้อมูลให้ประหยัดเวลา
6. ทำให้ระบบสามารติดตามสารสนเทศได้ดีขึ้น
GDSS (Group Decision Support Systems)
ลักษณะของระบบสนันสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม
1. เป็นระบบสารสนเทศที่ถูกออกแบบขึ้นโดยเฉพาะ ซึ่งไม่ใช่การนำองค์ประกอบต่างๆ ที่มีอยู่แล้ว มาประยุกต์ใช้แต่จะต้องสร้างขึ้นมาใหม่จึงจะเรียกว่าเป็นระบบ GDSS
2. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม ถูกออกแบบมาโดยมีเป้าหมายเพื่อปรับปรุงกระบวนการตัดสินใจขององค์ประชุม
3. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจอาจถูกออกแบบมาเพียงเพื่อต้องการแก้ปัญาหาเฉพาะหน้า หรือแก้ไขปัญหาทั่วไปก็ได้
4. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจจะต้องง่ายต่อการเรียนรู้ และใช้งานได้สะดวก อีกทั้งยังอาจให้ความหลากหลายกับผู้ใช้ในแต่ละระดับที่เกี่ยวข้องกับความรู้ การประมวลผล และการสนับสนุนการตัดสินใจ
5. มีกลไกที่ให้ผลในเรื่องการปรับปรุงจุดบกพร่องที่เกิดจกพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมประชุม เช่นการขจัดความขัดแย้งในที่ประชุม
6. ระบบจะต้องออกแบบให้มีความสามารถในการกระตุ้นให้เกิดกิจกรรมต่างๆ เช่น กระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
ประโยชน์ของ GDSS
1. ช่วยในการเตรียมความพร้อมในการประชุม
2. มีการจัดเตรียมข้อมูลและสารสนเทศที่เหมาะสมในการประชุม
3. สร้างบรรยากาศในการร่วมมือกันระหว่างสมาชิก
4. สนับสนุนการมีส่วนร่วมและกระตุ้นการแสดงความคิดเห็นของสมาชิก
5. มีการจัดลำดับความสำคัญก่อนหลังของปัญหา
6. ช่วยให้การประชุมบรรลุผลในระยะเวลาที่สมควร
7. มีหลักฐานการประชุมแน่ชัด
ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS
ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ ทางด้านความสามารถนั้น
จะต้องหาบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านนี้พอสมควร ในด้านข้อมูลถือว่ามีความละเอียดสูงโดยจะได้รับความคิดเห็นได้หลากหลาย แล้วนำข้อเสนอหรือความคิดเห็นมาปรับปรุงแก้ไขได้
ส่วนของระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน โดย จะสามารถวิเคราะห์แนวโน้มในภายภาคหน้าได้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญให้กับองค์กรหรือบริษัทของผู้บริหารเป็นอย่างดี เป็นตัวช่วยในหารตัดสินใจที่ดี
ตอบ ระบบการทำงานในอดีตมีการใช้ระบบสารสนเทศช่วยจัดการข้อมูลมีประสิทธิภาพไม่แน่นอน ไม่มีความสะดวก และมีคามยุ่งยากในการใช้งาน ปัจจุบันจึงได้มีการนำคอมพิวเตอร์เข้ามาในการจัดการระบบสารสนเทศในองค์กรมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ
ระบบสารสนเทศ (Information Systems) คือ กระบวนการรวบรวม บันทึก ประมวลผลข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ และแจกจ่ายสารสนเทศเพื่อใช้ในการวางแผน คบคุมการทำงาน และช่วยในการสนับสนุนการตัดสินใจ
ระบบสารสนเทศสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมการทำงานในทุกด้าน แต่ละด้านสามารถแบ่งประเภทได้หลายรูปแบบตามความต้องการของผู้ใช้งานในด้านนั้นๆ เช่น ระบบสารสนเทศที่ใช้ส่งเสริมการทำงานในด้านอุตสาหกรรม สามารถแบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ระบบสารสนเทศการจัดการวัตถุดิบและระบบสารสนเทศการจัดการผลผลิต อย่างไนก็ตาม การใช้งานระบบสารสนเทศทุกประเภทจะต้องมีองค์ประกอบของระบบสารสนเทศ (Component of Information System) ซึ่งองค์ประกอบของระบบสารสนเทศทุกส่วนจะมีผลต่อประสิทธิภาพของการใช้งานระบบสารสนเทศนั้นๆ
2. ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ มีกี่ประเภท อะไรบ้าง
เมื่อกล่าวถึงระบบสารสนเทศ ในปัจจุบันส่วนใหญ่จะเป็นระบบที่นำคอมพิวเตอร์มาใช้ หรือที่เรียกว่า ระบบสารสนเทศอิงคอมพิวเตอร์ (Computer-Based Information Systems หรือ CBIS)
ระบบสารสนเทศสามารถจัดแบ่งประเภทได้หลายวิธี ประเภทของระบบสารสนเทศที่สำคัญ 3 ประเภท ดังนี้
1. ระบบสารสนเทศจำแนกตามประเภทของธุรกิจ : โดยจะต้องออกแบบให้สอดคล้องและเหมาะสมกับลักษณะงานขององค์การเหล่านั้น ระบบสารสนเทศที่จำแนกตามประเภทของธุรกิจ โดยทั่วไปจะเป็นระบบสารสนเทศขนาดใหญ่ที่ประกอบด้วยระบบสารสนเทศที่จำแนกตาม หน้าที่ย่อยๆ หลายระบบ
2. ระบบสารสนเทศจำแนกตามหน้าที่ของงาน : จะเป็นระบบที่จำแนกตามลักษณะหรือหน้าที่ของงานหลัก ซึ่งแต่ละระบบสามารถประกอบด้วยระบบสารสนเทศย่อยๆ ที่เป็นกิจกรรมของงานหลัก
3. ระบบสารสนเทศจำแนกตามลักษณะการดำเนินงาน : จะถูกออกแบบให้มีความสอดคล้องกับลักษณะงานและระดับของผู้ใช้งานเพื่อให้สอดคล้องกับการนำสารสนเทศไปใช้ประกอบการบริหารและตัดสินใจ
โดยทั่วไประบบสารสนเทศที่อิงคอมพิวเตอร์ (Computer-Based Information Systems) แบ่งออกเป็น 6 ประเภทดังนี้
1. ระบบสารสนเทศประมวลผลธุรกรรม (Transaction Processing Systems: TPS) เป็น ระบบสารสนเทศประเภทแรกที่นิยมนำมาใช้อย่างแพร่หลาย เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็ว ลดค่าใช้จ่าย และปรับปรุงการให้บริการลูกค้า ระบบสารสนเทศแบบประมวลผลธุรกรรมทำหน้าที่รวบรวม บันทึกข้อมูลในแฟ้มข้อมูล(File) หรือฐานข้อมูล(Database) และประมวลผลข้อมูลที่เกิดจากการทำธุรกรรมและการปฏิบัติงานประจำ (Routine) ขององค์การเพื่อนำไปจัดทำระบบสารสนเทศที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลนั้นๆ โดยปกติ พนักงานระดับปฏิบัติงานจะเป็นผู้จัดทำระบบสารสนเทศประเภทนี้ แต่ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี ในปัจจุบันจึงได้มีการพัฒนาระบบการประมวลผลธุรกรรมที่ลูกค้าสามารถป้อน ข้อมูลและประมวลผลรายการด้วยตนเองได้ เรียกระบบสารสนเทศลักษณะนี้ว่า Customer Integrated Systems หรือ CIS เช่น ระบบฝาก-ถอนเงินอัตโนมัติ
ลักษณะการประมวลผลข้อมูลของ TPS แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
1.1 การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) เป็นการประมวลผลที่ข้อมูลจะถูกรวบรวมและสะสมไว้ระหว่างช่วงเวลาที่กำหนด แล้วจึงจะประมวลผลรวมกันเป็นครั้งเดียว การออกแบบลักษณะการประมวลผลแบบกลุ่มก็เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย และให้เกิดความเหมาะสมกับลักษณะของงาน
ตัวอย่างการประมวลผลข้อมูลแบบกลุ่ม
1.2 การประมวลผลแบบทันที (Real-Time Processing) เป็นการประมวลผลแต่ละรายการและให้ผลลัพธ์ทันทีเมื่อมีการป้อนข้อมูลเข้าสู่ ระบบ การประมวลผลแบบทันทีถ้าเป็นการประมวลผลรายการแบบออนไลน์จะเรียกว่า Online Transaction Processing หรือ OLTP เช่น การจองตั๋วเครื่องบิน
2. ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ (Management Information System: MIS) เป็น ระบบสารสนเทศที่โดยปกติแล้วจะประมวลผลและสรุปผลจากแฟ้มข้อมูลหรือฐานข้อมูล ที่ได้จาก TPS เพื่อจัดทำสารสนเทศตามความต้องการของผู้บริหารสำหรับนำไปใช้ในการวางแผน ควบคุม กำกับดูแล สั่งการ และประกอบการตัดสินใจ โดยสามารถจำแนกได้เป็น 4 ประเภทดังนี้
2.1 รายงานที่จัดทำตามระยะเวลาที่กำหนด (Periodic Reports) เป็นรายงานที่จัดทำขึ้นตามระยะเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจเป็นรายงานที่จัดทำขึ้นทุกวัน ทุกสัปดาห์ ทุกเดือน หรือทุกๆ ปี
2.2 รายงานสรุป (Summarized Reports) เป็นรายงานที่จัดทำเพื่อสรุปการดำเนินงานโดยภาพรวม โดยปกติจะแสดงผลในรูปของตารางสรุปจำนวนและกราฟเปรียบเทียบ
2.3 รายงานที่จัดทำตามเงื่อนไขเฉพาะ (Exception Reports) เป็น รายงานที่จัดทำตามเงื่อนไขพิเศษไม่อยู่ในเกณฑ์การจัดทำรายงานตามปกติ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้บริหารได้ใช้สารสนเทศสำหรับการตัดสินใจอย่างทัน เวลา
2.4 รายงานที่จัดทำตามความต้องการ (Demand Reports) เป็นรายงานที่มีลักษณะตรงข้ามกับรายงานที่จัดทำตามระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งรายงานจะกระทำตามเวลาอย่างสม่ำเสมอ ในขณะที่ Demand Reports จะจัดทำเมื่อผู้บริหารมีความต้องการในรายงานนั้นๆ เท่านั้น
3. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (Decision Support Systems: DSS) เป็น ระบบสารสนเทศที่นำข้อมูลจากฐานข้อมูลต่างๆ มาใช้ในการตัดสินใจ และจะช่วยสนับสนุนการแก้ปัญหาและตัดสินใจเฉพาะกรณีตามที่ผู้บริหารต้องการ เป็นการเน้นการตัดสินใจอย่างมีประสิทธิภาพ
ลักษณะ สำคัญของ DSS คือ จะต้องเป็นระบบที่ให้สารสนเทศอย่างรวดเร็วต่อการตัดสินใจ เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาและกำหนดกลยุทธ์ ดังนั้น DSS จึงควรออกแบบในลักษณะที่โต้ตอบกับผู้ใช้เพื่อสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูล ซึ่งผู้บริหารมีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการกำหนดรูปแบบการพัฒนา DSS
ปัจจุบัน ได้มีการใช้เครื่องมือสำหรับการวิเคราะห์ข้อมูลทางออนไลน์จากฐานข้อมูลขนาด ใหญ่ที่ได้มาจากการรวบรวมข้อมูลอดีตและปัจจุบันของ TPS และข้อมูลภายนอกองค์การ เรียกว่า Online Analytical Processing หรือ OLAP สำหรับให้ผู้บริหารได้เรียกดูข้อมูลจากคลังข้อมูล (Data Warehouse) ในหลายๆมุมมองที่แตกต่างกัน
ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (DSS)
โดยทั่วไปการตัดสินใจในการดำเนินงานขององค์การมักจะเป็นการตัดสินใจของกลุ่มผู้ บริหาร ดัง นั้นปัจจุบันจึงได้มีการพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อใช้ในการสนับสนุนการแก้ไข ปัญหาของกลุ่ม เรียกระบบนี้ว่า ระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจกลุ่ม (Group Decision Support System: GDSS)
GDSS เป็นระบบสารสนเทศที่นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเสนอและแลกเปลี่ยนความ คิด เห็น ระดมความคิด วิเคราะห์และการแก้ไขปัญหาเพื่อหาแนวทางหรือรูปแบบในการตัดสินใจร่วมกันของ กลุ่ม และปัจจุบันสามารถใช้สนับสนุนการตัดสินใจของกลุ่มสมาชิกที่อยู่คนละสถานที่ กันได้ด้วย
นอก จาก GDSS แล้ว ยังมีระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจระบบอื่นๆ อีก เช่น ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์(Geographic Information Systems : GIS) ซึ่งเป็นระบบสารสนเทศสำหรับการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของสถานที่ และเส้นทางการเดินทาง
4. ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหารระดับสูง (Executive Information Systems: EIS หรือ Executive Support Systems: ESS) เป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยสนับสนุนการวิเคราะห์ปัญหา ศึกษาแนวโน้ม และการวางแผนกลยุทธ์ ผู้บริหารสามารถเข้าถึงสารสนเทศโดยกำหนดมุมมองได้ในรูปแบบต่างๆ จึงเป็นระบบที่มีความยืดหยุ่นและคล่องตัวสูง และรวดเร็วต่อความต้องการ ใช้งานได้ง่าย
EIS สามารถเข้าถึงสามาสนเทศจากฐานข้อมูลภายในและภายนอกองค์การและจะนำเสนอ สารสนเทศที่ได้จากการวิเคราะห์ในรูปของรายงาน ตาราง และกราฟ เพื่อการสรุปสารสนเทศให้ผู้บริหารได้เข้าใจง่ายและประหยัดเวลา
5. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) และระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems: ES) ปัญญาประดิษฐ์เป็นความพยายามที่จะพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ (ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์) ให้สามารถปฏิบัติงานเหมือนกับมนุษย์หรือเลียนแบบ การทำงานของมนุษย์ AI มีหลายสาขา เช่น การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing), ศาสตร์ด้านหุ่นยนต์(Robotics), ระบบการมองเห็น (Vision Systerms), ระบบการเรียนรู้(Learning Systems), เครือข่ายเส้นประสาท(Neural Networks) และระบบผู้เชี่ยวชาญ(Expert Systems) ระบบ ผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems) หรือระบบฐานความรู้ (Knowledge-based System) เป็นระบบที่รวบรวมและจัดเก็บความรู้และประสบการณ์ของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อช่วยในการหาข้อสรุปและคำแนะนำให้กับผู้ใช้
3. ข้อแตกต่างระหว่าง EIS กับ GDSS
ตอบ EIS (Executive Information System: EIS)
ระบบสารสนเทศเพื่อผู้บริหารระดับสูง (Executive Information System: EIS)
ระบบสารสนเทศเพื่อผู้บริหารระดับสูง คือ MIS ประเภทพิเศษที่ถูกพัฒนาสำหรับผู้บริหารระดับสูง โดยเฉพาะช่วยให้ผู้บริหารระดับสูงที่ไม่คุ้นเคยกับเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถ ใช้ระบบสารสนเทศได้ง่ายขึ้น โดยใช้เมาส์เลื่อนหรือจอภาพแบบสัมผัส เพื่อเชื่อมโยงข่าวสารระหว่างกันทำให้ผู้บริหารไม่ต้องจำคำสั่ง
คุณสมบัติของระบบ EIS
- มีการใช้งานบ่อย
- ไม่ต้องมีทักษะทางคอมพิวเตอร์สูง
- ความยืดหยุ่นสูงสามารถเข้ากันได้กับรูปแบบการทำงานของผู้บริหาร
- การใช้งานใช้ในการตรวจสอบ ควบคุม
- การสนับสนุนการตัดสินใจไม่มีโครงสร้างแน่นอน
- ผลลัพธ์ที่แสดงจะเป็นตัวอักษร ตาราง ภาพและเสียง รวมทั้งระบบมัลติมีเดีย
- การใช้งานภาพกราฟิกสูง จะใช้รูปแบบการนำเสนอต่างๆ
- ความเร็วในการตอบสนองรวดเร็วทันทีทันใด
ประโยชน์ของของระบบ EIS
1. ง่ายต่อผู้บริหารระดับสูงในการใช้งาน
2. การใช้งานไม่จำเป็นต้องมีความรู้เรื่องคอมพิวเตอร์
3. ให้สารสนเทศสรุปของบริษัทในเวลาที่ต้องการ
4. ทำให้สามารถเข้าในสารสนเทศได้ดีขึ้น
5. มีการกรองข้อมูลให้ประหยัดเวลา
6. ทำให้ระบบสามารติดตามสารสนเทศได้ดีขึ้น
GDSS (Group Decision Support Systems)
ลักษณะของระบบสนันสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม
1. เป็นระบบสารสนเทศที่ถูกออกแบบขึ้นโดยเฉพาะ ซึ่งไม่ใช่การนำองค์ประกอบต่างๆ ที่มีอยู่แล้ว มาประยุกต์ใช้แต่จะต้องสร้างขึ้นมาใหม่จึงจะเรียกว่าเป็นระบบ GDSS
2. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม ถูกออกแบบมาโดยมีเป้าหมายเพื่อปรับปรุงกระบวนการตัดสินใจขององค์ประชุม
3. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจอาจถูกออกแบบมาเพียงเพื่อต้องการแก้ปัญาหาเฉพาะหน้า หรือแก้ไขปัญหาทั่วไปก็ได้
4. ระบบสนับสนุนการตัดสินใจจะต้องง่ายต่อการเรียนรู้ และใช้งานได้สะดวก อีกทั้งยังอาจให้ความหลากหลายกับผู้ใช้ในแต่ละระดับที่เกี่ยวข้องกับความรู้ การประมวลผล และการสนับสนุนการตัดสินใจ
5. มีกลไกที่ให้ผลในเรื่องการปรับปรุงจุดบกพร่องที่เกิดจกพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมประชุม เช่นการขจัดความขัดแย้งในที่ประชุม
6. ระบบจะต้องออกแบบให้มีความสามารถในการกระตุ้นให้เกิดกิจกรรมต่างๆ เช่น กระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์
ประโยชน์ของ GDSS
1. ช่วยในการเตรียมความพร้อมในการประชุม
2. มีการจัดเตรียมข้อมูลและสารสนเทศที่เหมาะสมในการประชุม
3. สร้างบรรยากาศในการร่วมมือกันระหว่างสมาชิก
4. สนับสนุนการมีส่วนร่วมและกระตุ้นการแสดงความคิดเห็นของสมาชิก
5. มีการจัดลำดับความสำคัญก่อนหลังของปัญหา
6. ช่วยให้การประชุมบรรลุผลในระยะเวลาที่สมควร
7. มีหลักฐานการประชุมแน่ชัด
ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS
ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ ทางด้านความสามารถนั้น
จะต้องหาบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านนี้พอสมควร ในด้านข้อมูลถือว่ามีความละเอียดสูงโดยจะได้รับความคิดเห็นได้หลากหลาย แล้วนำข้อเสนอหรือความคิดเห็นมาปรับปรุงแก้ไขได้
ส่วนของระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน โดย จะสามารถวิเคราะห์แนวโน้มในภายภาคหน้าได้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญให้กับองค์กรหรือบริษัทของผู้บริหารเป็นอย่างดี เป็นตัวช่วยในหารตัดสินใจที่ดี
วันอาทิตย์ที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2560
ใบงาน วิเคราะห์ข่าวที่กระทำความผิดทางพรบ.คอมพิวเตอร์ พ.ศ.2560
ใบงาน
หัวข้อข่าว : วิเคราะห์ข่าวที่กระทำความผิดทางพรบ.คอมพิวเตอร์ พ.ศ.2560
แจ้งจับแล้ว ย่า-หลาน หวยปลอม กองสลากฮึ่ม โพสต์โซเชียล ไม่เจตนาก็ผิด
กองสลากฯ ส่งฝ่ายกฎหมายโร่แจ้งตำรวจ ปอท.เอาผิดย่า-หลาน โชว์ภาพตัดแปะถูกลอตเตอรี่รางวัลที่ 1 งวดวันที่ 1 ก.ย. 5 ใบ 30 ล้าน 2 ข้อหาผิด พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฯ
กองสลากฯ ส่งฝ่ายกฎหมายโร่แจ้งตำรวจ ปอท.เอาผิดย่า-หลาน โชว์ภาพตัดแปะถูกลอตเตอรี่รางวัลที่ 1 งวดวันที่ 1 ก.ย. 5 ใบ 30 ล้าน 2 ข้อหาผิด พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฯ
จากข่าวครึกโครมในโลกโซเชียลแชร์ภาพนางหลวน ทะนันชัย อายุ 61 ปี อยู่บ้านเลขที่ 236 หมู่ 1 ต.บ้านมาง อ.เชียงม่วน จ.พะเยา ถูกลอตเตอรี่รางวัลที่ 1 งวดวันที 1 ก.ย.60 หมายเลข 143224 จำนวน 5 ใบ เงินรางวัล 30 ล้านบาท สร้างความฮือฮาจนชาวบ้านแตกตื่นมาสอบถามเรื่องราว ต่อมาภายหลังพบว่าเป็นการหยอกล้อของหลานชายวัย 13 ปี นักเรียนชั้น ม.2 ที่นึกสนุกเอาลอตเตอรี่ของพ่อที่ไม่ถูกรางวัลมาตัดแปะแต่งภาพแล้วให้นางหลวน ผู้เป็นย่า ถือถ่ายรูปส่งไปในไลน์กลุ่มครอบครัวไปให้น้าสาวดู ด้วยความอยากได้จักรยานที่ย่าสัญญาไว้ถูกหวยจะซื้อให้ด้วยความรู้เท่าไม่ถึงการณ์ จนมีการนำไปแชร์ในสื่อสังคมออนไลน์ กลายเป็นเรื่องราวใหญ่โตถึงขั้นจะถูกดำเนินคดี สร้างความเครียดให้กับนางหลวน ความดันขึ้นจนช็อกญาติหามส่ง รพ.เชียงม่วน ให้แพทย์รักษาอาการจนดีขึ้นกลับมาพักฟื้นที่บ้านเมื่อวันที่ 2 ก.ย.ที่ผ่านมา
ความคืบหน้าที่ บก.ปอท. เมื่อเวลา 16.30 น. วันที่ 4 ก.ย. นิติกรฝ่ายกฎหมายตัวแทนรับมอบอำนาจจากสำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล เข้าแจ้งความกับ พ.ต.อ.สุธีร์ มัลลิกะมาลย์ ผกก.(สอบสวน) บก.ปอท. เพื่อดำเนินคดีกับผู้ที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้ในความผิด พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฯ
พ.ต.อ.สุธีร์ มัลลิกะมาลย์ ผกก.(สอบสวน) บก.ปอท.กล่าวว่า ตัวแทนฝ่ายกฎหมายกองสลากกินแบ่งรัฐบาลแจ้งความร้องทุกข์ เนื่องจากกังวลว่าจะกระทบความเชื่อมั่นในระบบการพิมพ์ของกองสลาก ทำให้กองสลาก ได้รับความเสียหาย จากหลักฐานที่กองสลากนำมาเข้าข่ายความผิดทาง พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฯ มาตรา 14 (1) คือนำข้อมูลอันเป็นเท็จเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์
“อย่างไรก็ตาม เจตนาของเด็กที่ปลอมแปลงขึ้นเพื่อหยอกล้อญาติและส่งเข้าไปในกลุ่มไลน์ครอบครัว แต่ภาพที่หลุดออกมาสร้างความเสียหายแก่กองสลากต้องเรียกคนที่โพสต์มาสอบสวนถึงเจตนา ว่าจงใจเผยแพร่ภาพสลากฯ ปลอมลงสู่ระบบคอมพิวเตอร์หรือไม่ หากทราบถือว่าเจตนาทำผิด ฝากเตือนประชาชนว่าจะโพสต์สิ่งใดให้พิจารณาและใช้สติก่อน” พ.ต.อ.สุธีร์กล่าว
จากข่าวกระทำความผิด มาตรา ๙ ผู้ใดทำให้เสียหาย ทำลาย แก้ไข เปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มเติมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ เป็นการละเมิดสิทธิผู้อื่เพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง
อ้างอิงจาก https://www.thairath.co.th/content/1060239
อ้างอิงจาก https://www.thairath.co.th/content/1060239
วันอาทิตย์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2560
ทดสอบ ม.5/2
ตอบคำถามต่อไปนี้
1.ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึงอะไร
ตอบ ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึง (Intellectual Property)ผลงานอันเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทรัพย์สินอีกชนิดหนึ่ง นอกเหนือจากสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น นาฬิกา รถยนต์ โต๊ะ เป็นต้น และอสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่ไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น บ้าน ที่ดิน เป็นต้น
คือ หนังสือสำคัญที่รัฐออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์ (Invention) หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ (Industrial Design) ที่มีลักษณะตามที่กฎหมายกำหนด ได้แก่สิทธิบัตรการประดิษฐ์ สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์ และอนุสิทธิบัตร ผู้ทรงสิทธิบัตรหรืออนุสิทธิบัตรมีสิทธิเด็ดขาดหรือสิทธิเด็ดขาดหรือสิทธิแต่เพียงผุ้เดียวในการแสวงกาผลประโยชน์จากการประดิษฐ์หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ได้รับสิทธิบัตรหรืออนุสิทธิบัตรนั้น ภายในระยะเวลาตามที่กฎหมายกำหนด
1.ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึงอะไร
ตอบ ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึง (Intellectual Property)ผลงานอันเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทรัพย์สินอีกชนิดหนึ่ง นอกเหนือจากสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น นาฬิกา รถยนต์ โต๊ะ เป็นต้น และอสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่ไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น บ้าน ที่ดิน เป็นต้น
2.ลิขสิทธิ์ กับ สิทธิบัตร แตกต่างกันอย่างไร
ตอบ ลิขสิทธิ์ (Copyright)หมายถึง สิทธิแต่เพียงผู้เดียวของผู้สร้างสรรค์ที่จะกระทำการใดๆ เกี่ยวกับงานที่ผู้สร้างสรรค์ไดทำขึ้นตามประเภทลิขสิทธิ์ที่กฎหมายกำหนด ได้แก่ งานวรรณกรรม นาฏกรรม ศิลปกรรม ดนตรีกรรม โสตทัศนวัสดุ ภาพยนตร์ สิ่งบันทึกเสียง งานแพร่เสียงแพร่ภาพ หรืองานอื่นใดในแผนกวรรณคดี แผนกวิทยาศาสตร์ หรือแผนกศิลปะ ไม่ว่างานดังกล่างจะแสดงออกโดยวิธีหรือรูปแบบอย่างใดๆ นอกจากนั้นกฎหมายลิขสิทธิ์ยังให้ความคุ้มครองถึงสิทธิของนักแสดงด้วย การคุ้มครองลิขสิทธิ์ไม่ครอบคลุมถึงความคิดหรือขั้นตอน กรรมวิธีหรือระบบหรือวิธีใช้หรือวิธีทำงาน หรือแนวความคิด หลักการ การค้นพบ หรือทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์
สิทธิบัตร (Petent)คือ หนังสือสำคัญที่รัฐออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์ (Invention) หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ (Industrial Design) ที่มีลักษณะตามที่กฎหมายกำหนด ได้แก่สิทธิบัตรการประดิษฐ์ สิทธิบัตรการออกแบบผลิตภัณฑ์ และอนุสิทธิบัตร ผู้ทรงสิทธิบัตรหรืออนุสิทธิบัตรมีสิทธิเด็ดขาดหรือสิทธิเด็ดขาดหรือสิทธิแต่เพียงผุ้เดียวในการแสวงกาผลประโยชน์จากการประดิษฐ์หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ได้รับสิทธิบัตรหรืออนุสิทธิบัตรนั้น ภายในระยะเวลาตามที่กฎหมายกำหนด
3.เครื่องหมายการค้า หมายถึงอะไร
ตอบ เครื่องหมายการค้า หมายถึง เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์หรือตราที่ใช้กับสินค้าหรือบริการ ซึ่งเครื่องหมายที่ให้ความคุ้มครองตาม พระราชบัญญัติเครื่องหมายการค้า พ.ศ. 2534 แก้ไขเพิ่มเติมโดยพระราชบัญญัติเครื่องหมายการค้า (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2543 มี 4 ประเภท ดังต่อไปนี้
1. เครื่องหมายการค้า (Trade Mark) คือเครื่องหมายที่ใช้เป็นที่หมายเกี่ยวข้องกับสินค้าเพื่อแสดงว่าสินค้าที่ ใช้เครื่องหมายนั้นแตกต่างกับสินค้าที่ใช้เครื่องหมายการค้าของบุคคลอื่น เช่น บรีส มาม่า กระทิงแดง เป็นต้น
2. เครื่องหมายบริการ (Service Mark) คือ เครื่องหมายที่ใช้เป็นที่หมายหรือเกี่ยวข้องกับบริการ เพื่อแสดงว่าบริการที่ใช้เครื่องหมายนั้นแตกต่างกับบริการที่ใช้เครื่องหมาย บริการของบุคคลอื่น เช่น เครื่องหมายของสายการบิน ธนาคาร โรงแรม เป็นต้น
3. เครื่องหมายรับรอง (Certification Mark) คือ เครื่องหมายที่เจ้าของเครื่องหมายรับรองใช้เป็นที่หมายหรือเกี่ยวข้องกับ สินค้าและบริการของบุคคลอื่น เพื่อเป็นการรับรองคุณภาพของสินค้า หรือบริการนั้น เช่น เชลล์ชวนชิม แม่ช้อยนางรำ ฮาลาล (Halal) เป็นต้น
4. เครื่องหมายร่วม (Collective Mark) คือ เครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายบริการที่ใช้โดยบริษัทหรือวิสาหกิจในกลุ่ม เดียวกัน หรือโดยสมาชิกของสมาคม กลุ่มบุคคล หรือองค์กรอื่นใดของรัฐหรือเอกชน เช่น ตราช้างของบริษัท ปูนซิเมนต์ไทย จำกัด เป็นต้น
1. เครื่องหมายการค้า (Trade Mark) คือเครื่องหมายที่ใช้เป็นที่หมายเกี่ยวข้องกับสินค้าเพื่อแสดงว่าสินค้าที่ ใช้เครื่องหมายนั้นแตกต่างกับสินค้าที่ใช้เครื่องหมายการค้าของบุคคลอื่น เช่น บรีส มาม่า กระทิงแดง เป็นต้น
2. เครื่องหมายบริการ (Service Mark) คือ เครื่องหมายที่ใช้เป็นที่หมายหรือเกี่ยวข้องกับบริการ เพื่อแสดงว่าบริการที่ใช้เครื่องหมายนั้นแตกต่างกับบริการที่ใช้เครื่องหมาย บริการของบุคคลอื่น เช่น เครื่องหมายของสายการบิน ธนาคาร โรงแรม เป็นต้น
3. เครื่องหมายรับรอง (Certification Mark) คือ เครื่องหมายที่เจ้าของเครื่องหมายรับรองใช้เป็นที่หมายหรือเกี่ยวข้องกับ สินค้าและบริการของบุคคลอื่น เพื่อเป็นการรับรองคุณภาพของสินค้า หรือบริการนั้น เช่น เชลล์ชวนชิม แม่ช้อยนางรำ ฮาลาล (Halal) เป็นต้น
4. เครื่องหมายร่วม (Collective Mark) คือ เครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายบริการที่ใช้โดยบริษัทหรือวิสาหกิจในกลุ่ม เดียวกัน หรือโดยสมาชิกของสมาคม กลุ่มบุคคล หรือองค์กรอื่นใดของรัฐหรือเอกชน เช่น ตราช้างของบริษัท ปูนซิเมนต์ไทย จำกัด เป็นต้น
ตัวอย่าง
4.พรบ.คอมพิวเตอร์ ปี 2560 มี 13 ข้อ อะไรบ้าง
ตอบ 1. การฝากร้านใน Facebook, IG ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
2. ส่ง SMS โฆษณา โดยไม่รับความยินยอม ให้ผู้รับสามารถปฏิเสธข้อมูลนั้นได้ ไม่เช่นนั้นถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
3. ส่ง Email ขายของ ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
4. กด Like ได้ไม่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ ยกเว้นการกดไลค์ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถาบัน เสี่ยงเข้าข่ายความผิดมาตรา 112 หรือมีความผิดร่วม
5. กด Share ถือเป็นการเผยแพร่ หากข้อมูลที่แชร์มีผลกระทบต่อผู้อื่น อาจเข้าข่ายความผิดตาม พ.ร.บ.คอมพ์ฯ โดยเฉพาะที่กระทบต่อบุคคลที่ 3
6. พบข้อมูลผิดกฎหมายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ของเรา แต่ไม่ใช่สิ่งที่เจ้าของคอมพิวเตอร์กระทำเอง สามารถแจ้งไปยังหน่วยงานที่รับผิดชอบได้ หากแจ้งแล้วลบข้อมูลออกเจ้าของก็จะไม่มีความผิดตามกฎหมาย เช่น ความเห็นในเว็บไซต์ต่าง ๆ รวมไปถึงเฟซบุ๊ก ที่ให้แสดงความคิดเห็น หากพบว่าการแสดงความเห็นผิดกฎหมาย เมื่อแจ้งไปที่หน่วยงานที่รับผิดชอบเพื่อลบได้ทันที เจ้าของระบบเว็บไซต์จะไม่มีความผิด
7.สำหรับ แอดมินเพจ ที่เปิดให้มีการแสดงความเห็น เมื่อพบข้อความที่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ เมื่อลบออกจากพื้นที่ที่ตนดูแลแล้ว จะถือเป็นผู้พ้นผิด
8. ไม่โพสต์สิ่งลามกอนาจาร ที่ทำให้เกิดการเผยแพร่สู่ประชาชนได้
9. การโพสเกี่ยวกับเด็ก เยาวชน ต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเมื่อเป็นการเชิดชู ชื่นชม อย่างให้เกียรติ
10. การให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียชีวิต ต้องไม่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียเชื่อเสียง หรือถูกดูหมิ่น เกลียดชัง ญาติสามารถฟ้องร้องได้ตามกฎหมาย
11. การโพสต์ด่าว่าผู้อื่น มีกฏหมายอาญาอยู่แล้ว ไม่มีข้อมูลจริง หรือถูกตัดต่อ ผู้ถูกกล่าวหา เอาผิดผู้โพสต์ได้ และมีโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี ปรับไม่เกิน 200,000 บาท
12. ไม่ทำการละเมิดลิขสิทธิ์ผู้ใด ไม่ว่าข้อความ เพลง รูปภาพ หรือวิดีโอ
13. ส่งรูปภาพแชร์ของผู้อื่น เช่น สวัสดี อวยพร ไม่ผิด ถ้าไม่เอาภาพไปใช้ในเชิงพาณิชย์ หารายได้
2. ส่ง SMS โฆษณา โดยไม่รับความยินยอม ให้ผู้รับสามารถปฏิเสธข้อมูลนั้นได้ ไม่เช่นนั้นถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
3. ส่ง Email ขายของ ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท
4. กด Like ได้ไม่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ ยกเว้นการกดไลค์ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถาบัน เสี่ยงเข้าข่ายความผิดมาตรา 112 หรือมีความผิดร่วม
5. กด Share ถือเป็นการเผยแพร่ หากข้อมูลที่แชร์มีผลกระทบต่อผู้อื่น อาจเข้าข่ายความผิดตาม พ.ร.บ.คอมพ์ฯ โดยเฉพาะที่กระทบต่อบุคคลที่ 3
6. พบข้อมูลผิดกฎหมายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ของเรา แต่ไม่ใช่สิ่งที่เจ้าของคอมพิวเตอร์กระทำเอง สามารถแจ้งไปยังหน่วยงานที่รับผิดชอบได้ หากแจ้งแล้วลบข้อมูลออกเจ้าของก็จะไม่มีความผิดตามกฎหมาย เช่น ความเห็นในเว็บไซต์ต่าง ๆ รวมไปถึงเฟซบุ๊ก ที่ให้แสดงความคิดเห็น หากพบว่าการแสดงความเห็นผิดกฎหมาย เมื่อแจ้งไปที่หน่วยงานที่รับผิดชอบเพื่อลบได้ทันที เจ้าของระบบเว็บไซต์จะไม่มีความผิด
7.สำหรับ แอดมินเพจ ที่เปิดให้มีการแสดงความเห็น เมื่อพบข้อความที่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ เมื่อลบออกจากพื้นที่ที่ตนดูแลแล้ว จะถือเป็นผู้พ้นผิด
8. ไม่โพสต์สิ่งลามกอนาจาร ที่ทำให้เกิดการเผยแพร่สู่ประชาชนได้
9. การโพสเกี่ยวกับเด็ก เยาวชน ต้องปิดบังใบหน้า ยกเว้นเมื่อเป็นการเชิดชู ชื่นชม อย่างให้เกียรติ
10. การให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียชีวิต ต้องไม่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียเชื่อเสียง หรือถูกดูหมิ่น เกลียดชัง ญาติสามารถฟ้องร้องได้ตามกฎหมาย
11. การโพสต์ด่าว่าผู้อื่น มีกฏหมายอาญาอยู่แล้ว ไม่มีข้อมูลจริง หรือถูกตัดต่อ ผู้ถูกกล่าวหา เอาผิดผู้โพสต์ได้ และมีโทษจำคุกไม่เกิน 3 ปี ปรับไม่เกิน 200,000 บาท
12. ไม่ทำการละเมิดลิขสิทธิ์ผู้ใด ไม่ว่าข้อความ เพลง รูปภาพ หรือวิดีโอ
13. ส่งรูปภาพแชร์ของผู้อื่น เช่น สวัสดี อวยพร ไม่ผิด ถ้าไม่เอาภาพไปใช้ในเชิงพาณิชย์ หารายได้
5.ข่าวที่เกี่ยวกับการทำผิด พรบ คอมพิวเตอร์
ตอบ http://news.sanook.com/973594/
วันอาทิตย์ที่ 16 กรกฎาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 7 เรื่อง ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
รายงาน | รายละเอียดที่ต้องระบุ |
ชื่อโครงงาน | ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร |
ประเภทโครงงาน | วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ |
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน | ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้ |
ครูที่ปรึกษาโครงงาน | ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน |
ครูที่ปรึกษาร่วม | ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน |
ระยะเวลาดำเนินงาน | ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้ |
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ | สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล |
วัตถุประสงค์ | สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต |
หลักการและทฤษฎี | หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน |
วิธีดำเนินงาน | กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ |
ขั้นตอนการปฏิบัติ | วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด |
ผลที่คาดว่าจะได้รับ | สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ |
เอกสารอ้างอิง | สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน |
4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
5.1 ส่วนนำ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5.2 บทนำ
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5.4 วิธีดำเนินการ
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน
5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย
5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
วันอาทิตย์ที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 6 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Dreamweaver
1.โปรแกรม Dreamweaver เป็นโปรแกรมที่
Dreamweaver คือโปรแกรมสร้างเว็บเพจแบบเสมือนจริง ของค่าย Adobe ซึ่งช่วยให้ผู้ที่ต้องการสร้างเว็บเพจไม่ต้องเขียนภาษา HTML หรือโค๊ดโปรแกรม เอง หรือที่ศัพท์เทคนิคเรียกว่า "WYSIWYG " โปรแกรม Dreamweaver มีฟังก์ชันที่ทำให้ผู้ใช้สามารถจัดวางข้อความ รูปภาพ ตาราง ฟอร์ม วิดีโอ รวมถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ภายในเว็บเพจได้อย่างสวยงามตามที่ผู้ใช้ต้องการ โดยไม่ต้องใช้ภาษาสคริปต์ที่ยุ่งยากซับซ้อนเหมือนก่อน Dreamweaver มีทั้งในระบบปฏิบัติการ แมคอินทอช และไมโครซอฟท์วินโดวส์ Dreamweaver ยังสามารถทำงานบนระบบปฏิบัติการแบบยูนิกซ์ ผ่านโปรแกรมจำลองอย่าง WINE ได้ เวอร์ชั่นล่าสุดของโปรแกรมตัวนี้คือ Adobe Dreamweaver CS5.5
Dreamweaver คือโปรแกรมสร้างเว็บเพจแบบเสมือนจริง ของค่าย Adobe ซึ่งช่วยให้ผู้ที่ต้องการสร้างเว็บเพจไม่ต้องเขียนภาษา HTML หรือโค๊ดโปรแกรม เอง หรือที่ศัพท์เทคนิคเรียกว่า "WYSIWYG " โปรแกรม Dreamweaver มีฟังก์ชันที่ทำให้ผู้ใช้สามารถจัดวางข้อความ รูปภาพ ตาราง ฟอร์ม วิดีโอ รวมถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ภายในเว็บเพจได้อย่างสวยงามตามที่ผู้ใช้ต้องการ โดยไม่ต้องใช้ภาษาสคริปต์ที่ยุ่งยากซับซ้อนเหมือนก่อน Dreamweaver มีทั้งในระบบปฏิบัติการ แมคอินทอช และไมโครซอฟท์วินโดวส์ Dreamweaver ยังสามารถทำงานบนระบบปฏิบัติการแบบยูนิกซ์ ผ่านโปรแกรมจำลองอย่าง WINE ได้ เวอร์ชั่นล่าสุดของโปรแกรมตัวนี้คือ Adobe Dreamweaver CS5.5
2.ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
วันอาทิตย์ที่ 18 มิถุนายน พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 5 เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์
ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้
2.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร
1.โครงงานหมายถึงอะไร
-โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ2.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร
-โครงงานคอมพิวเตอร์
หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
4.นักเรียนคิดว่าเหตุใดถึงต้องทำโครงงานคอมพิวเตอร์
-เพราะการทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะทำให้คิดอย่างเป็นระเบียบรอบคอบ มีการวางแผนที่ดีและละเอียด การทำโครงงานคอมพิวเตอร์สามารถทำให้เราสามารถนำเรื่องที่ศึกษานำมาเผยแพร่และเป็นความรู้ให้ตัวเองและคนอื่นที่ต้องการศึกษาอีกด้วย
5.ตัวอย่างโครงงาน(คลิปวีดีโอ)
หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
3.โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง
-ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
4.นักเรียนคิดว่าเหตุใดถึงต้องทำโครงงานคอมพิวเตอร์
-เพราะการทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะทำให้คิดอย่างเป็นระเบียบรอบคอบ มีการวางแผนที่ดีและละเอียด การทำโครงงานคอมพิวเตอร์สามารถทำให้เราสามารถนำเรื่องที่ศึกษานำมาเผยแพร่และเป็นความรู้ให้ตัวเองและคนอื่นที่ต้องการศึกษาอีกด้วย
5.ตัวอย่างโครงงาน(คลิปวีดีโอ)
ใบงานที่ 4 เรื่อง การใช้ IT ในทางที่ดี/ไม่ดี
ใบงานที่ 4 เรื่อง การใช้ IT ในทางที่ไม่ดี
ผู้เสียหายร้องปอท.ถูกหลอกประมูลกระเป๋าแบรนด์เนมผ่านเฟซบุ๊ก
เนื้อข่าว
ผู้เสียหายถูกหลอกประมูลกระเป๋าแบรนด์เนมผ่านเฟซบุ๊กชื่อ "crazy brandname" ร้อง ปอท.หลังถูกบ่ายเบี่ยงไม่ยอมส่งสินค้าตามนัด ทำสูญเงินจำนวนมาก ตรวจประวัติพบเคยมีคดีฉ้อโกงอยู่ในพื้นที่ สน.ทองหล่อ สน.ทุ่งสองห้อง และสน.โคกคราม
เมื่อเวลา 10.00 น.วันที่ 19 เม.ย. ที่กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.) น.ส.อารีนันท์ ธรรมครูปัตย์ อายุ 46 ปี และน.ส.ปิยะภรณ์ ลีลาศ อายุ 36 ปี พร้อมกลุ่มผู้เสียหายกว่า 5 คน เข้าพบ พ.ต.อ.ศิริวัฒน์ พอดี ผกก.2 บก.ปอท. และพ.ต.ต.ทศพร ศรีสัจจา สารวัตร (สอบสวน) บก.ปอท. เพื่อแจ้งความกับ น.ส.เจตญารัตน์ ทรัพย์พัฒน์ หรือเอก อายุ 38 ปี หลังถูกหลอกในการประมูลกระเป๋าแบรนด์เนม กว่า 10 ล้านบาท ผ่านทางเพจเฟซบุ๊ก "crazy brandnam"ซึ่งมีสมาชิกกว่า 200,000 คน ในข้อหา "ฉ้อโกง"โดยนำเอกสารภาพถ่ายและหลักฐานการโอนเงินมามอบให้กับทางเจ้าหน้าที่ตำรวจ
ผู้เสียหายร้องปอท.ถูกหลอกประมูลกระเป๋าแบรนด์เนมผ่านเฟซบุ๊ก
เนื้อข่าว
ผู้เสียหายถูกหลอกประมูลกระเป๋าแบรนด์เนมผ่านเฟซบุ๊กชื่อ "crazy brandname" ร้อง ปอท.หลังถูกบ่ายเบี่ยงไม่ยอมส่งสินค้าตามนัด ทำสูญเงินจำนวนมาก ตรวจประวัติพบเคยมีคดีฉ้อโกงอยู่ในพื้นที่ สน.ทองหล่อ สน.ทุ่งสองห้อง และสน.โคกคราม
เมื่อเวลา 10.00 น.วันที่ 19 เม.ย. ที่กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (ปอท.) น.ส.อารีนันท์ ธรรมครูปัตย์ อายุ 46 ปี และน.ส.ปิยะภรณ์ ลีลาศ อายุ 36 ปี พร้อมกลุ่มผู้เสียหายกว่า 5 คน เข้าพบ พ.ต.อ.ศิริวัฒน์ พอดี ผกก.2 บก.ปอท. และพ.ต.ต.ทศพร ศรีสัจจา สารวัตร (สอบสวน) บก.ปอท. เพื่อแจ้งความกับ น.ส.เจตญารัตน์ ทรัพย์พัฒน์ หรือเอก อายุ 38 ปี หลังถูกหลอกในการประมูลกระเป๋าแบรนด์เนม กว่า 10 ล้านบาท ผ่านทางเพจเฟซบุ๊ก "crazy brandnam"ซึ่งมีสมาชิกกว่า 200,000 คน ในข้อหา "ฉ้อโกง"โดยนำเอกสารภาพถ่ายและหลักฐานการโอนเงินมามอบให้กับทางเจ้าหน้าที่ตำรวจ
ไม่เห็นด้วยเพราะ เป็นการหลอกลวงผู้คนผ่านFacebookและเป็นการฉ้อโกงโดยมีผู้สมรู้ร่วมคิดที่เป็นสมาชิกมากกว่า 200,000 คน โดยการหลอกการประมูลกระเป๋าแบรนด์เนม กว่า 10 ล้านบาทสิ่งสมควรที่จะดำเนินคดีให้ถึงที่สุด เมืองไทยจะได้น่าอยู่มากยิ่งขึ้นครับ
อ้างอิง: http://www.thairath.co.th/content/607914
อ้างอิง: http://www.thairath.co.th/content/607914
ใบงานที่ 3 เรื่อง พรบ.คอมพิวเตอร์ ปี2560
ใบงานที่ 3 เรื่อง พรบ.คอมพิวเตอร์ ปี2560
1. การส่งข้อความ ข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ผู้อื่นเดือนร้อนรำคาญใจ ไม่สามารถปฏิเสธได้
หากมีการแชร์ข้อมูล หรือข้อความ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างความเดือดร้อนรําคาญใจ โดยที่ผู้รับไม่ยินยอม และไม่สามารถปฏิเสธ หรือบอกเลิกได้ เช่น การส่งโฆษณา แบบ Spam Mail , การฝากร้านค้า , การส่งข้อความสมัครงาน ใน inbox หรือ tag เฟซบุ๊ค เป็นต้น ผู้ใดกระทำสิ่งเหล่านี้ มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 มีโทษปรับไม่เกิน 2 แสนบาท
2. เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร บิดเบือนความจริง
ผู้ใดเผยแพร่ข้อมูลอันเป็นเท็จ ที่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผู้อื่น หรือการแชร์ข่าวสารที่มีบิดเบือนความจริงที่ก่อให้เกิดการตื่นตระหนกแก่ประชาชน และความเสื่อมเสียต่อ ความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ , ความปลอดภัยสาธารณะ , ความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ มีโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับข้อมูลนั้นๆได้ทันที ไม่มั่นใจ ไม่แชร์ หรือถ้าต้องการแชร์ ก็ขอให้แชร์จากแหล่งที่น่าเชื่อถือนะครับ
3.การกดไลด์แบบผิดกฏหมาย?
การกดไลด์ หรือการแสดงรู้สึกในโลกโซเชียล (ชอบ ไม่ชอบ หัวเราะ ร้องไห้) โดยรวมแล้วถือว่าไม่ผิด เพราะถือว่าเป็นแสดงความคิดเห็นตามหลักของกฏหมายรัฐธรรมนูญ ยกเว้น! ข่าวสารที่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อสถานบัน ห้ามกด! เพราะมีความผิดตาม มาตรา 112
4.การเผยแพร่ และส่งต่อภาพโป๊ เปลือย หรือลามกอนาจาร /การพนัน
ผู้ใดแบ่งปัน แชร์-ส่งต่อ รูปภาพ และวีดีทัศน์ที่ส่อไปในทางโป๊ เปลือย หรือเป็นกระตุ้นทำให้เกิดอารมณ์ทางเพศ เช่น การส่งต่อภาพ หรือวิดีโอลามกอนาจาร , การ Live สด! ที่แสดงออกถึงการมีเพศสัมพันธ์-เต้นวาบหวิว , การพนันฟุตบอล สิ่งเหล่านี้มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 โทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสน หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับได้ทันที
5.การตัดต่อภาพ หรือดัดแปลงข้อมูลของผู้อื่นในทางเสื่อมเสีย /การแชร์ภาพผู้เสียชีวิต
ผู้ใดนำภาพที่สร้างขึ้นโดยการ ตัดต่อ ต่อเติม หรือดัดแปลง ด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้วนำไปแชร์ หรือส่งต่อ อันเป็นทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือเกิดความอับอาย รวมไปถึงภาพของผู้เสียชีวิตทำให้เสื่อมเสียเกียรติ มีโทษระวางจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 แสนบาท ศาลมีสิทธิ์ที่จะระงับ หรือลบข้อมูลนั้นๆได้
6) การค้าขาย หรือส่งต่อโปรแกรมที่สร้างขึ้น โดยไม่ได้รับอนุญาติ /ละเมิดสิทธิทางปัญญา
ผู้ใดทำการค้าขาย หรือแบ่งปันชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด อาทิ โปรแกรมแฮกระบบคอมพิวเตอร์ , การส่งต่อเพลง/ภาพยนตร์/สินค้าที่ละเมิดลิขสิทธ์ทางปัญญา มีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 หมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
1. การส่งข้อความ ข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ผู้อื่นเดือนร้อนรำคาญใจ ไม่สามารถปฏิเสธได้
หากมีการแชร์ข้อมูล หรือข้อความ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างความเดือดร้อนรําคาญใจ โดยที่ผู้รับไม่ยินยอม และไม่สามารถปฏิเสธ หรือบอกเลิกได้ เช่น การส่งโฆษณา แบบ Spam Mail , การฝากร้านค้า , การส่งข้อความสมัครงาน ใน inbox หรือ tag เฟซบุ๊ค เป็นต้น ผู้ใดกระทำสิ่งเหล่านี้ มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 มีโทษปรับไม่เกิน 2 แสนบาท
2. เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร บิดเบือนความจริง
ผู้ใดเผยแพร่ข้อมูลอันเป็นเท็จ ที่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผู้อื่น หรือการแชร์ข่าวสารที่มีบิดเบือนความจริงที่ก่อให้เกิดการตื่นตระหนกแก่ประชาชน และความเสื่อมเสียต่อ ความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ , ความปลอดภัยสาธารณะ , ความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ มีโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับข้อมูลนั้นๆได้ทันที ไม่มั่นใจ ไม่แชร์ หรือถ้าต้องการแชร์ ก็ขอให้แชร์จากแหล่งที่น่าเชื่อถือนะครับ
3.การกดไลด์แบบผิดกฏหมาย?
การกดไลด์ หรือการแสดงรู้สึกในโลกโซเชียล (ชอบ ไม่ชอบ หัวเราะ ร้องไห้) โดยรวมแล้วถือว่าไม่ผิด เพราะถือว่าเป็นแสดงความคิดเห็นตามหลักของกฏหมายรัฐธรรมนูญ ยกเว้น! ข่าวสารที่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อสถานบัน ห้ามกด! เพราะมีความผิดตาม มาตรา 112
4.การเผยแพร่ และส่งต่อภาพโป๊ เปลือย หรือลามกอนาจาร /การพนัน
ผู้ใดแบ่งปัน แชร์-ส่งต่อ รูปภาพ และวีดีทัศน์ที่ส่อไปในทางโป๊ เปลือย หรือเป็นกระตุ้นทำให้เกิดอารมณ์ทางเพศ เช่น การส่งต่อภาพ หรือวิดีโอลามกอนาจาร , การ Live สด! ที่แสดงออกถึงการมีเพศสัมพันธ์-เต้นวาบหวิว , การพนันฟุตบอล สิ่งเหล่านี้มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 โทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสน หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับได้ทันที
5.การตัดต่อภาพ หรือดัดแปลงข้อมูลของผู้อื่นในทางเสื่อมเสีย /การแชร์ภาพผู้เสียชีวิต
ผู้ใดนำภาพที่สร้างขึ้นโดยการ ตัดต่อ ต่อเติม หรือดัดแปลง ด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้วนำไปแชร์ หรือส่งต่อ อันเป็นทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือเกิดความอับอาย รวมไปถึงภาพของผู้เสียชีวิตทำให้เสื่อมเสียเกียรติ มีโทษระวางจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 แสนบาท ศาลมีสิทธิ์ที่จะระงับ หรือลบข้อมูลนั้นๆได้
6) การค้าขาย หรือส่งต่อโปรแกรมที่สร้างขึ้น โดยไม่ได้รับอนุญาติ /ละเมิดสิทธิทางปัญญา
ผู้ใดทำการค้าขาย หรือแบ่งปันชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด อาทิ โปรแกรมแฮกระบบคอมพิวเตอร์ , การส่งต่อเพลง/ภาพยนตร์/สินค้าที่ละเมิดลิขสิทธ์ทางปัญญา มีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 หมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
วันอาทิตย์ที่ 28 พฤษภาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 2 การบริการอินเตอร์เน็ต
การบริการอินเทอร์เน็ต
1. จดหมายอิเลคทรอนิกส์ (Electronic Mail)จดหมายอิเลคทรอนิกส์หรือที่เรียกกันว่า E-mailเป็นการสื่อสารที่นิยมใช้กันมากเนื่องจากผู้ใช้สามารถติดต่อสื่อสารกับบุคคลที่ต้องการได้รวดเร็ว ภายในระยะเวลาอันสั้น ไม่ว่าจะอยู่ในที่ทำงานเดียวกันหรืออยู่ห่างกันคนละมุมโลกก็ตามนอกจากนี้ยังสิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายน้อยมาก
องค์ประกอบของ e-mail address ประกอบด้วย
1. ชื่อผู้ใช้ (User name)
2. ชื่อโดเมน Username@domain_name
การใช้งานอีเมล สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. Corporate e-mail คือ อีเมล ที่หน่วยงานต่างๆสร้างขึ้นให้กับพนักงานหรือบุคลากรในองค์กรนั้น เช่น u47202000@dusit.ac.th คือ e-mail ของนักศึกษาของสถาบันราชภัฏสวนดุสิต เป็นต้น
2. Free e-mail คือ อีเมล ที่สามารถสมัครได้ฟรีตาม web mail ต่างๆ เช่น Hotmail, Yahoo Mail, Thai Mail และ Chaiyo Mail
2. การสืบค้นข้อมูลแบบเครือข่ายใยแมงมุม (Wold Wide Web : WWW)
เป็นการสื่อสารที่เติบโตเร็วที่สุดในอินเตอร์เน็ต ด้วยเหตุผลที่สำคัญคือง่ายต่อการใช้งานและสามารถนำเสนอข้อมูลกราฟิกได้ การใช้ World Wide Web เปรียบเสมือนการเข้าไปอ่านหนังสือในห้องสมุดโดยหนังสือที่มีให้อ่านจะสมบูรณ์มากกว่าหนังสือทั่วไป เพราะสามารถฟังเสียงและดูภาพเคลื่อนไหวประกอบได้ นอกจากนี้ยังสามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ด้วย ลักษณะเด่นอีกประการหนึ่งคือข้อมูลต่าง ๆ จะมีการเชื่อมโยงถึงกันได้ด้วยคุณสมบัติ
ของ HyperText Link
WWW คืออะไร การใช้งานอินเตอร์เน็ตแบบ WWW (World Wide Web) เป็นเครื่องมือในการ
ให้บริการข้อมูลข่าวสารบนอินเตอร์เน็ตที่ใช้ได้ง่าย สามารถชมได้ทั้งภาพนิ่ง เสียง VDO แม้แต่ส่ง Pager หรือจะสั่ง Pizza ก็ได้
ในปัจจุบันมีโปรแกรมในลักษณะของ WWW อยู่หลายตัวและหลายเวอร์ชั่นมากมาย แต่ละตัว
จะเหมาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์หลากหลายชนิด โปรแกรมที่จะพาผู้ใช้เข้าถึงบริการในลักษณะของ WWW เรียกว่า “บราวเซอร์” (Browser) ตามลักษณะของการใช้บริการดังกล่าวที่ดูเสมือนการเปิด หนังสือดู ไปทีละหน้า เหมือนการใช้ Online Help นั่นเอง
3. การโอนย้ายข้อมูล (File Transfer Protocol : FTP)
การโอนย้ายข้อมูล หรือที่นิยมเรียกกันว่า FTP เป็นการสื่อสารอีกรูปแบบหนึ่งที่ใช้กันมากพอสมควรในอินเตอร์เน็ต โดยอาจใช้เพื่อการถ่ายโอนข้อมูลรวมถึงโปรแกรมต่าง ๆ ทั้งที่เป็น freeware sharewareจากแหล่ง ข้อมูลทั้งหลายมายังเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ใช้งานอยู่ ปัจจุบันมีหน่วยงานหลายแห่งที่กำหนดให้ Serverของตนทำหน้าที่เป็น FTP site เก็บรวบรวมข้อมูลและโปรแกรมต่าง ๆ สำหรับให้บริการ FTP ที่นิยมใช้กันมากได้แก่WS_FTP, CuteFTP
การโอนย้ายไฟล์สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. การดาวน์โหลดไฟล์ (Download File ) การดาวน์โหลดไฟล์ คือ การรับข้อมูลเข้ามายังเครื่อง
คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ในปัจจุบันมีหลายเว็บไซต์ที่จัดให้มีการดาวน์โหลดโปรแกรมได้ฟรี เช่นhttp://www.download.com
2. การอัพโหลดไฟล์ (Upload File) การอัพโหลดไฟล์คือการนำไฟล์ข้อมูลจากเครื่องของผู้ใช้ไปเก็บไว้ในเครื่องที่ให้บริการ (Server) ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เช่น กรณีที่ทำการสร้างเว็บไซต์ จะมีการอัพโหลดไฟล์ไปเก็บไว้ในเครื่องบริการเว็บไซต์ (Web server ) ที่เราขอใช้บริการพื้นที่ (web server) โปรแกรมที่ช่วยในการอัพโหลดไฟล์เช่น FTP Commander
แหล่งอ้างอิง
-https://mimmira.wordpress.com/
วันอาทิตย์ที่ 21 พฤษภาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 1 เรื่อง: อินเตอร์เน็ต
ใบงานที่ 1 เรื่อง: Internet
1.Internet หมายถึงอะไร?
ตอบ ครือข่ายคอมพิวเตอร์นานาชาติที่มีสายตรงต่อไปยังสถาบันหรือหน่วยงานต่าง ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้รายใหญ่ทั่วโลก ผ่านโมเด็ม modem คล้ายกับ Compuserve ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ e-mail สามารถสืบค้นข้อมูลและสารสนเทศ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูล และโปรแกรมบางโปรแกรมมาใช้ได้ อย่างไรก็ตาม มีผู้เปรียบเทียบว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเหมือนทางหลวงระหว่างประเทศ แต่ละประเทศจะต้องมีถนนเข้ามาเชื่อมต่อเข้าไปในประเทศ กล่าวคือ จะต้องมีเครือข่ายภายในรับช่วงต่ออีกทอดหนึ่ง เช่น ไทยมี Chulanet KSC Infonews เป็นต้น มิฉะนั้นก็จะใช้ไม่ได้ผล ที่มา คำศัพท์คอมพิวเตอร์ ดูข้อมูลคำศัพท์เพิ่มเติมที่
2.ประวัติความเป็นมาของ Internet
3.ประเภทของการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตมีอะไรบ้าง
ตอบ ครือข่ายคอมพิวเตอร์นานาชาติที่มีสายตรงต่อไปยังสถาบันหรือหน่วยงานต่าง ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้รายใหญ่ทั่วโลก ผ่านโมเด็ม modem คล้ายกับ Compuserve ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ e-mail สามารถสืบค้นข้อมูลและสารสนเทศ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูล และโปรแกรมบางโปรแกรมมาใช้ได้ อย่างไรก็ตาม มีผู้เปรียบเทียบว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเหมือนทางหลวงระหว่างประเทศ แต่ละประเทศจะต้องมีถนนเข้ามาเชื่อมต่อเข้าไปในประเทศ กล่าวคือ จะต้องมีเครือข่ายภายในรับช่วงต่ออีกทอดหนึ่ง เช่น ไทยมี Chulanet KSC Infonews เป็นต้น มิฉะนั้นก็จะใช้ไม่ได้ผล ที่มา คำศัพท์คอมพิวเตอร์ ดูข้อมูลคำศัพท์เพิ่มเติมที่
ตอบ อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย เริ่มต้นเมื่อปีพ.ศ.2530(ค.ศ.1987) โดยการเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ ระหว่างมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ไปยังมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลียแต่ครั้งนั้นยังเป็นการเชื่อมต่อโดยผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) ซึ่งสามารถส่งข้อมูลได้ช้า และไม่เสถียร จนกระทั่ง ธันวาคม ปีพ.ศ.2535 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ(NECTEC) ได้ทำการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัย 6 แห่ง เข้าด้วยกัน (Chula, Thammasat, AIT, Prince of Songkla, Kasetsart and NECTEC) โดยเรียกเครือข่ายนี้ว่า ไทยสาร(http://www.thaisarn.net.th) และขยายออกไปในวงการศึกษา หรือไม่ก็การวิจัย การขยายตัวเป็นไปอย่างต่อเนื่องจนเดือนกันยายน ปี พ.ศ.2537 มีสถาบันการศึกษาเข้าร่วมถึง 27 สถาบัน และความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตของเอกชนมีมากขึ้น การสื่อสารแห่งประเทศไทย เปิดโอกาสให้ภาคเอกชน สามารถเป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP - Internet Service Provider) และเปิดให้บริการแก่บุคคลทั่วไป สามารถเชื่อมต่อ Internet ผ่านผู้ให้บริการที่ได้รับอนุญาตจากการสื่อสารแห่งประเทศไทย
ตอบ การเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตนั้น ขึ้นอยู่กับความต้องการในการใช้งานเป็นสำคัญ เช่นใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่บ้าน ใช้ในเชิงธุรกิจ ใช้เพื่อความบันเทิง หรือใช้ภายในองค์กรขนาดใหญ่ ดังนั้นการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตจึงมีความแตกต่างกันซึ่งขึ้นอยู่กับปัจจัยด้านความต้องการ รวมทั้งเงินทุนที่จะใช้ในการติดตั้งระบบด้วย ปัจจุบันการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่นิยมใช้มี 5 ลักษณะ คือ
1. การเชื่อมต่อแบบ Dial Up
เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้านที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ในปัจจุบันมีโมเด็มให้เลือกใช้อยู่ 3 ชนิด คือ โมเด็มแบบอินเทอร์นอลโมเด็มแบบเอ็กซ์เทอร์นอล และโมเด็มแบบไร้สายผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตต้องทำการติดต่อกับผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านหมายเลขโทรศัพท์บ้าน โดยผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตจะกำหนดชื่อผู้ใช้ (Username) และรหัสผ่าน (Password) มาให้เพื่อเข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ต
ข้อดี ของการเชื่อมต่อแบบ Dial Up คือ
1. อุปกรณ์มีราคาถูก
2. การติดตั้งง่าย
3. การเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ทำได้ง่าย
ข้อเสีย คืออัตราการรับส่งข้อมูลค่อนข้างต่ำเพียงไม่เกิน 56 kbit (กิโลบิต) ต่อวินาที
2. การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network)
ISDN Line เป็นเส้นทางการสื่อสารที่ใช้สายโทรศัพท์ธรรมดาแต่ทำให้สามารถส่งทั้ง เสียงพูด และข้อมูลได้พร้อมกันทำให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้พร้อมกับการคุยโทรศัพท์โดยข้อมูลหรือเสียงที่รับ - ส่งนั้นอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งมีข้อดีมากว่าสัญญาณอนาล็อก นอกจากนี้การใช้บริการ ISDN Line ยังสามารถมัลติเพล็ก (Multiplex) สัญญาณได้มากกว่า 3 สัญญาณส่งไปในคราวเดียวกัน ทำมีความเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าสายโทรศัพท์ธรรมดาโดยความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงสุดคือ 128 Kbps
ผู้ใช้ที่ต้องการใช้ช่องทางการสื่อสารเป็น ISDN line จำเป็นต้องเลือกใช้โมเด็มชนิดพิเศษที่สามารถสื่อสานผ่าน ISDN Line ได้เรียกว่า “ISDN modem” ซึ่งจะทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ต เช่น การดาวน์โหลดไฟล์ข้อมูล การชมเว็บไซต์หรือการประชุมด้วยเทคโนโลยี Videoconference สามารถทำได้อย่างรวดเร็วถูกต้องและชัดเจนนั่นเอง
ดังนั้นในการเชื่อมต่อ ดังนั้นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ ISDN จะต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ คือ
1. ต้องติดต่อผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต (ISP) ที่ให้บริการการเชื่อมต่อแบบ ISDN
2. การเชื่อมต่อต้องใช้ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ
3. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่จะใช้บริการนี้ อยู่ในอาณาเขตที่ใช้บริการ ISDN ได้หรือไม่
ข้อดี คือไม่มีสัญญาณรบกวน มีความเร็วสูง และยังคงสามารถใช้โทรศัพท์เพื่อพูดคุยไปได้พร้อม ๆ กับการเล่นอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย คือมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าระบบ Dial-Up
3. การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line)
เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทร ศัพท์ปกติได้ในเวลาเดียวกัน DSL เป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเส้นทางการสื่อสารที่เป็นสัญญาณดิจิตอลโดยเหมาะสำหรับสำนักงานขนาดเล็กหรือผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป โดย DSL มีลักษณะการทำงานเหมือนกับ ISDN Line เพียงแต่มีความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงกว่า ISDN Line เท่านั้น
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการติดตั้งระบบอินเตอร์เน็ตแบบ DSL ก็คือ
1. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่ติดตั้งอยู่ในเขตพื้นที่ให้บริการระบบโทรศัพท์แบบ DSL หรือไม่
2. บัญชีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตในแบบ DSL
3. การเชื่อมต่อต้องใช้ DSL Modem ในการเชื่อมต่อ
4. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือมีความเร็วสูงกว่าแบบ Dial-Up และ ISDN
ข้อเสีย คือไม่สามารถระบุความเร็วที่แน่นอนได้
ADSL (Asymmetric DSL) เป็นเส้นทางการสื่อสาร DSL ชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เนื่องจากอัตราการรับ – ส่งข้อมูลที่แตกต่างกัน โดยสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 640 Kbps แต่สามารถรับข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 9Mbps ทำให้ตอบสนองต่อการใช้งานอินเตอร์เน็ตของผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดีเนื่องจากความต้องการในการดาวน์โหลดข้อมูลของผู้ใช้งานมีมากกว่าการอัพโหดข้อมูล
4. การเชื่อมต่อแบบ Cable
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ
2. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือถ้ามีสายเคเบิลทีวีอยู่แล้ว สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้โดยเพิ่มอุปกรณ์ Cable Modem ก็สามารถเชื่อมต่อได้
ข้อเสีย คือถ้ามีผู้ใช้เคเบิลในบริเวณใกล้เคียงมาก อาจทำให้การรับส่งข้อมูลช้าลง
5. การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites)
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม
2. ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย ของการเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) ได้แก่
1. ต้องส่งผ่านสายโทรศัพท์เหมือนแบบอื่น ๆ
2. ความเร็วในการรับส่งข้อมูลต่ำมากเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ
3. ค่าใช้จ่ายสูง
เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้านที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ในปัจจุบันมีโมเด็มให้เลือกใช้อยู่ 3 ชนิด คือ โมเด็มแบบอินเทอร์นอลโมเด็มแบบเอ็กซ์เทอร์นอล และโมเด็มแบบไร้สายผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตต้องทำการติดต่อกับผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านหมายเลขโทรศัพท์บ้าน โดยผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตจะกำหนดชื่อผู้ใช้ (Username) และรหัสผ่าน (Password) มาให้เพื่อเข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ต
ข้อดี ของการเชื่อมต่อแบบ Dial Up คือ
1. อุปกรณ์มีราคาถูก
2. การติดตั้งง่าย
3. การเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ทำได้ง่าย
ข้อเสีย คืออัตราการรับส่งข้อมูลค่อนข้างต่ำเพียงไม่เกิน 56 kbit (กิโลบิต) ต่อวินาที
2. การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network)
ISDN Line เป็นเส้นทางการสื่อสารที่ใช้สายโทรศัพท์ธรรมดาแต่ทำให้สามารถส่งทั้ง เสียงพูด และข้อมูลได้พร้อมกันทำให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้พร้อมกับการคุยโทรศัพท์โดยข้อมูลหรือเสียงที่รับ - ส่งนั้นอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งมีข้อดีมากว่าสัญญาณอนาล็อก นอกจากนี้การใช้บริการ ISDN Line ยังสามารถมัลติเพล็ก (Multiplex) สัญญาณได้มากกว่า 3 สัญญาณส่งไปในคราวเดียวกัน ทำมีความเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าสายโทรศัพท์ธรรมดาโดยความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงสุดคือ 128 Kbps
ผู้ใช้ที่ต้องการใช้ช่องทางการสื่อสารเป็น ISDN line จำเป็นต้องเลือกใช้โมเด็มชนิดพิเศษที่สามารถสื่อสานผ่าน ISDN Line ได้เรียกว่า “ISDN modem” ซึ่งจะทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ต เช่น การดาวน์โหลดไฟล์ข้อมูล การชมเว็บไซต์หรือการประชุมด้วยเทคโนโลยี Videoconference สามารถทำได้อย่างรวดเร็วถูกต้องและชัดเจนนั่นเอง
ดังนั้นในการเชื่อมต่อ ดังนั้นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ ISDN จะต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ คือ
1. ต้องติดต่อผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต (ISP) ที่ให้บริการการเชื่อมต่อแบบ ISDN
2. การเชื่อมต่อต้องใช้ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ
3. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่จะใช้บริการนี้ อยู่ในอาณาเขตที่ใช้บริการ ISDN ได้หรือไม่
ข้อดี คือไม่มีสัญญาณรบกวน มีความเร็วสูง และยังคงสามารถใช้โทรศัพท์เพื่อพูดคุยไปได้พร้อม ๆ กับการเล่นอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย คือมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าระบบ Dial-Up
3. การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line)
เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทร ศัพท์ปกติได้ในเวลาเดียวกัน DSL เป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเส้นทางการสื่อสารที่เป็นสัญญาณดิจิตอลโดยเหมาะสำหรับสำนักงานขนาดเล็กหรือผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป โดย DSL มีลักษณะการทำงานเหมือนกับ ISDN Line เพียงแต่มีความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงกว่า ISDN Line เท่านั้น
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการติดตั้งระบบอินเตอร์เน็ตแบบ DSL ก็คือ
1. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่ติดตั้งอยู่ในเขตพื้นที่ให้บริการระบบโทรศัพท์แบบ DSL หรือไม่
2. บัญชีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตในแบบ DSL
3. การเชื่อมต่อต้องใช้ DSL Modem ในการเชื่อมต่อ
4. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือมีความเร็วสูงกว่าแบบ Dial-Up และ ISDN
ข้อเสีย คือไม่สามารถระบุความเร็วที่แน่นอนได้
ADSL (Asymmetric DSL) เป็นเส้นทางการสื่อสาร DSL ชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เนื่องจากอัตราการรับ – ส่งข้อมูลที่แตกต่างกัน โดยสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 640 Kbps แต่สามารถรับข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 9Mbps ทำให้ตอบสนองต่อการใช้งานอินเตอร์เน็ตของผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดีเนื่องจากความต้องการในการดาวน์โหลดข้อมูลของผู้ใช้งานมีมากกว่าการอัพโหดข้อมูล
4. การเชื่อมต่อแบบ Cable
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ
2. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือถ้ามีสายเคเบิลทีวีอยู่แล้ว สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้โดยเพิ่มอุปกรณ์ Cable Modem ก็สามารถเชื่อมต่อได้
ข้อเสีย คือถ้ามีผู้ใช้เคเบิลในบริเวณใกล้เคียงมาก อาจทำให้การรับส่งข้อมูลช้าลง
5. การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites)
เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม
2. ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย ของการเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) ได้แก่
1. ต้องส่งผ่านสายโทรศัพท์เหมือนแบบอื่น ๆ
2. ความเร็วในการรับส่งข้อมูลต่ำมากเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ
3. ค่าใช้จ่ายสูง
วันอาทิตย์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2560
วันอังคารที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 10
ใบงานที่ 10 รูปแบบของคำสั่ง HTML
ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้
1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น
2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง
3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้
4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม
รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน
โครงสร้างพื้นฐานของภาษา HTML จะมีรูปแบบ ดังนี้
<HTML>
<HEAD>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</HEAD>
<BODY>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</BODY>
</HTML>
1. จะเห็นว่าทุกคำสั่งจะมีคำสั่งเปิด <…> และคำสั่งปิด </…> เสมอ นี่เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เขียนเว็บนั้นจะลืมไม่ได้คือ เมื่อเปิดคำสั่งแล้วต้องมีคำสั่งปิดเสมอ
2. การใช้อักษรภาษา HTML นั้นจะสามารถใช้ได้ทั้งตัวใหญ่หรือตัวเล็กก็ได้ เช่น <HTML> หรือ <html> เป็นต้น
3. การใส่รายละเอียดหรือข้อมูลต่อท้ายคำสั่งย่อยนั้นต้องมีเครื่องหมาย “....” เสมอ เช่น <body background= “green”> เป็นต้น
4. คำสั่งย่อยๆ นั้นจะอยู่ภายใน <…> ของคำสั่งหลักเสมอ เช่น <FONT size= “2”>
ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้
1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น
2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง
3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้
4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม
รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน
โครงสร้างพื้นฐานของภาษา HTML จะมีรูปแบบ ดังนี้
<HTML>
<HEAD>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</HEAD>
<BODY>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</BODY>
</HTML>
1. จะเห็นว่าทุกคำสั่งจะมีคำสั่งเปิด <…> และคำสั่งปิด </…> เสมอ นี่เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เขียนเว็บนั้นจะลืมไม่ได้คือ เมื่อเปิดคำสั่งแล้วต้องมีคำสั่งปิดเสมอ
2. การใช้อักษรภาษา HTML นั้นจะสามารถใช้ได้ทั้งตัวใหญ่หรือตัวเล็กก็ได้ เช่น <HTML> หรือ <html> เป็นต้น
3. การใส่รายละเอียดหรือข้อมูลต่อท้ายคำสั่งย่อยนั้นต้องมีเครื่องหมาย “....” เสมอ เช่น <body background= “green”> เป็นต้น
4. คำสั่งย่อยๆ นั้นจะอยู่ภายใน <…> ของคำสั่งหลักเสมอ เช่น <FONT size= “2”>
ใบงานที่ 9
ใบงานที่ 9 ความหมายของ HTML
HTML หรือ HyperText Markup Language เป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวกำกับ (Tag) ควบคุมการแสดงผลข้อความ, รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมบราวเซอร์ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยายที่เรียกว่า Attribute สำหรับระบุ หรือควบคุมการแสดงผลของเว็บได้ด้วยHTML เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย World Wide Web Consortium (W3C) จากแม่แบบของภาษาSGML (Standard Generalized Markup Language) โดยตัดความสามารถบางส่วนออกไป เพื่อให้สามารถทำความเข้าใจและเรียนรู้ได้ง่าย และด้วยประเด็นดังกล่าว ทำให้บริการ WWW เติบโตขยายตัวอย่างกว้างขวางตามไปด้วย Tag
Tag เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่งHTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ
· Tag เดี่ยว เป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น
· Tag เปิด/ปิด เป็น Tag ที่ประกอบด้วย Tag เปิด และ Tag ปิด โดย Tag ปิด จะมีเครื่องหมาย slash ( / ) นำหน้าคำสั่งใน Tag นั้นๆ เช่น <B>…</B>, <BLINK>…</BLINK> เป็นต้น
HTML หรือ HyperText Markup Language เป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวกำกับ (Tag) ควบคุมการแสดงผลข้อความ, รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมบราวเซอร์ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยายที่เรียกว่า Attribute สำหรับระบุ หรือควบคุมการแสดงผลของเว็บได้ด้วยHTML เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย World Wide Web Consortium (W3C) จากแม่แบบของภาษาSGML (Standard Generalized Markup Language) โดยตัดความสามารถบางส่วนออกไป เพื่อให้สามารถทำความเข้าใจและเรียนรู้ได้ง่าย และด้วยประเด็นดังกล่าว ทำให้บริการ WWW เติบโตขยายตัวอย่างกว้างขวางตามไปด้วย Tag
Tag เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่งHTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ
· Tag เดี่ยว เป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น
· Tag เปิด/ปิด เป็น Tag ที่ประกอบด้วย Tag เปิด และ Tag ปิด โดย Tag ปิด จะมีเครื่องหมาย slash ( / ) นำหน้าคำสั่งใน Tag นั้นๆ เช่น <B>…</B>, <BLINK>…</BLINK> เป็นต้น
วันพฤหัสบดีที่ 23 มีนาคม พ.ศ. 2560
ใบงานที่ 7
ใบงานที่ 7 การเขียนผังงาน (Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ มี 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม
ใบงานที่ 6
ใบงานที่ 6 การเขียนรหัสจำลอง(Pseudo Code)
การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) คือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ
หมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้
โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน
การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วย
การสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร
หมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้
โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน
การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วย
การสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร
ใบงานที่ 5
ใบงานที่ 5 อัลกอลิทึม (Algorithm)
1.อัลกอลิทึม(Algorithm) หมายถึง
Algorithm คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร กระบวนการนี้ประกอบด้วยจะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซำอีก จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน
Algorithm ไม่ใช่คำตอบแต่เป็นชุดคำสั่งที่ทำให้ได้คำตอบ วิธีการในการอธิบาย Algorithm ได้แก่
1. Natural Language อธิบายแบบใช้ภาษาที่เราสื่อสารกันทั่วไป
2.Pseudocode อธิบายด้วยรหัสจำลองหรือรหัสเทียม
3.Flowchart อธิบายด้วยแผนผัง
การนำขั้นตอนวิธีไปใช้แก้ปัญหา ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่นเดียวกัน
ตัวอย่างเช่น ในการวางแผนการใช้ทรัพยากรทางธุรกิจขององค์กร หรือ Enterprise Resource Planning ( ERP ) เพื่อให้เกิดการใช้ทรัพยากรอย่างมีประโยชน์สูงสุด ซึ่งจำเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน จึงจำเป็นต้องอาศัย Algorithm ด้วย เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนต่างๆ และสามารถตัดทอนขั้นตอนที่เกินความจำเป็น อีกทั้งยังสามารถปรับปรุง และเพิ่มเติมขั้นตอนใหม่ เข้าไปได้ ช่วยลดความสับสนขณะทำงานด้วย
ตัวอย่าง Algorithm ในการเข้ารหัส MD5
ตัวอย่าง Algorithm ในการแยกแยะประเภทข้อมูล SVM (Support Vector Machine)
2.ลักษณะของอัลกอลิทึม
ในการออกแบบอัลกอริทึมเพื่อใช้แก้ปัญหาจะมีความแตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับปัญหาและต้องออกแบบให้มีความยืดหยุ่นตามปัญหานั้น หลักการเขียนอัลกอริทึมที่ดี ต้องมีคุณสมบัติ ดังนี้
1.เป็นกระบวนวิธีการที่สร้างขึ้นจากกฎเกณฑ์
เนื่องจากอัลกอริทึมจัดเป็นรูปแบบหนึ่งของการแก้ปัญหา และกระบวนวิธีการก็คือกลุ่มของขั้นตอนที่อยู่รวมกันเพื่อใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีกฎเกณฑ์ที่ใช้ในการสร้างกระบวนวิธีการเหล่านั้น ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบประโยคภาษามนุษย์ภาษาใดภาษาหนึ่ง รูปแบบสัญลักษณ์ หรือรูปแบบรหัสจำลองก็ได้
2.การเขียนอัลกอริทึมต้องไม่คลุมเครือ
รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมจะต้องมีระบบ ระเบียบ อ่านแล้วไม่ทำให้เกิดความ สับสนกล่าวคือ จะต้องเป็นสิ่งที่เข้าใจตรงกัน และควรหลีกเลี่ยงคำที่ทำให้เกิดความเข้าใจผิดหรือ ไม่ควรใช้คำที่มีหลายความหมาย ซึ่งการแสดงขั้นตอนแต่ละขั้นตอนจะต้องอธิบายให้สั้นกระทัดรัด และชัดเจน โดยค่าของการนำข้อมูลเข้าในแต่ละขั้นตอนจะต้องนำไปประมวลผลเพื่อส่งผลทำให้เกิดค่าของผลลัพธ์ที่เหมือนกัน
3.ต้องมีลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน
ในการประมวลผลชุดคำสั่งต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดด้วยกฎเกณฑ์ในการแก้ปัญหาของ อัลกอริทึม จะต้องประมวลผลเป็นลำดับตามขั้นตอน เพราะการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จะต้อง มีลำดับขั้นตอนที่แน่นอน ซึ่งแต่ละขั้นตอนของอัลกอริทึมจะต้องทำหน้าที่อย่างชัดเจนและต่อเนื่องโดยการเริ่มต้นทำงานแต่ละขั้นตอนมีการรับและส่งข้อมูลต่อเนื่องกันไปจนสิ้นสุดการทำงาน ถ้าขั้นตอนไม่ดีอาจจะทำให้การประมวลผลผิดพลาดได้
4.กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา
กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหากล่าวคือ กลุ่มของขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดไว้จะต้องใช้งานทั่วไปได้สำหรับทุก ๆ กรณี และจะต้องมีผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตามที่กำหนดในปัญหานั้น ๆ ถึงแม้บางครั้งอาจจะได้ผลลัพธ์ที่ไม่ตรงกับปัญหากำหนดไว้ จึงถือได้ว่ากระบวนการนั้นเป็นอัลกอริทึมที่ไม่ดีนำไปใช้ไม่ได้
5.อัลกอริทึมต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงาน
คุณสมบัติอีกข้อหนึ่งที่สำคัญคืออัลกอริทึมต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงาน เนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถประมวลผลไปเรื่อย ๆ (infinite) โดยต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงานเช่น การบวกเลขจำนวนเต็มครั้งละหนึ่งค่าไปเรื่อย ๆ ในที่นี้จะไม่เป็นอัลกอริทึม เนื่องจากไม่ได้ บอกจุดสุดท้ายของตัวเลขจำนวนเต็ม ดังนั้นจึงเป็นขั้นตอนการทำงานที่ไม่มีจุดสิ้นสุด
1.อัลกอลิทึม(Algorithm) หมายถึง
Algorithm คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร กระบวนการนี้ประกอบด้วยจะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซำอีก จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน
Algorithm ไม่ใช่คำตอบแต่เป็นชุดคำสั่งที่ทำให้ได้คำตอบ วิธีการในการอธิบาย Algorithm ได้แก่
1. Natural Language อธิบายแบบใช้ภาษาที่เราสื่อสารกันทั่วไป
2.Pseudocode อธิบายด้วยรหัสจำลองหรือรหัสเทียม
3.Flowchart อธิบายด้วยแผนผัง
การนำขั้นตอนวิธีไปใช้แก้ปัญหา ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่นเดียวกัน
ตัวอย่างเช่น ในการวางแผนการใช้ทรัพยากรทางธุรกิจขององค์กร หรือ Enterprise Resource Planning ( ERP ) เพื่อให้เกิดการใช้ทรัพยากรอย่างมีประโยชน์สูงสุด ซึ่งจำเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ เป็นขั้นตอน จึงจำเป็นต้องอาศัย Algorithm ด้วย เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนต่างๆ และสามารถตัดทอนขั้นตอนที่เกินความจำเป็น อีกทั้งยังสามารถปรับปรุง และเพิ่มเติมขั้นตอนใหม่ เข้าไปได้ ช่วยลดความสับสนขณะทำงานด้วย
ตัวอย่าง Algorithm ในการเข้ารหัส MD5
ตัวอย่าง Algorithm ในการแยกแยะประเภทข้อมูล SVM (Support Vector Machine)
2.ลักษณะของอัลกอลิทึม
ในการออกแบบอัลกอริทึมเพื่อใช้แก้ปัญหาจะมีความแตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับปัญหาและต้องออกแบบให้มีความยืดหยุ่นตามปัญหานั้น หลักการเขียนอัลกอริทึมที่ดี ต้องมีคุณสมบัติ ดังนี้
1.เป็นกระบวนวิธีการที่สร้างขึ้นจากกฎเกณฑ์
เนื่องจากอัลกอริทึมจัดเป็นรูปแบบหนึ่งของการแก้ปัญหา และกระบวนวิธีการก็คือกลุ่มของขั้นตอนที่อยู่รวมกันเพื่อใช้แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีกฎเกณฑ์ที่ใช้ในการสร้างกระบวนวิธีการเหล่านั้น ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบประโยคภาษามนุษย์ภาษาใดภาษาหนึ่ง รูปแบบสัญลักษณ์ หรือรูปแบบรหัสจำลองก็ได้
2.การเขียนอัลกอริทึมต้องไม่คลุมเครือ
รูปแบบของการเขียนอัลกอริทึมจะต้องมีระบบ ระเบียบ อ่านแล้วไม่ทำให้เกิดความ สับสนกล่าวคือ จะต้องเป็นสิ่งที่เข้าใจตรงกัน และควรหลีกเลี่ยงคำที่ทำให้เกิดความเข้าใจผิดหรือ ไม่ควรใช้คำที่มีหลายความหมาย ซึ่งการแสดงขั้นตอนแต่ละขั้นตอนจะต้องอธิบายให้สั้นกระทัดรัด และชัดเจน โดยค่าของการนำข้อมูลเข้าในแต่ละขั้นตอนจะต้องนำไปประมวลผลเพื่อส่งผลทำให้เกิดค่าของผลลัพธ์ที่เหมือนกัน
3.ต้องมีลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน
ในการประมวลผลชุดคำสั่งต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดด้วยกฎเกณฑ์ในการแก้ปัญหาของ อัลกอริทึม จะต้องประมวลผลเป็นลำดับตามขั้นตอน เพราะการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จะต้อง มีลำดับขั้นตอนที่แน่นอน ซึ่งแต่ละขั้นตอนของอัลกอริทึมจะต้องทำหน้าที่อย่างชัดเจนและต่อเนื่องโดยการเริ่มต้นทำงานแต่ละขั้นตอนมีการรับและส่งข้อมูลต่อเนื่องกันไปจนสิ้นสุดการทำงาน ถ้าขั้นตอนไม่ดีอาจจะทำให้การประมวลผลผิดพลาดได้
4.กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา
กระบวนวิธีการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหากล่าวคือ กลุ่มของขั้นตอนต่าง ๆ ที่กำหนดไว้จะต้องใช้งานทั่วไปได้สำหรับทุก ๆ กรณี และจะต้องมีผลลัพธ์ที่ถูกต้องตรงตามที่กำหนดในปัญหานั้น ๆ ถึงแม้บางครั้งอาจจะได้ผลลัพธ์ที่ไม่ตรงกับปัญหากำหนดไว้ จึงถือได้ว่ากระบวนการนั้นเป็นอัลกอริทึมที่ไม่ดีนำไปใช้ไม่ได้
5.อัลกอริทึมต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงาน
คุณสมบัติอีกข้อหนึ่งที่สำคัญคืออัลกอริทึมต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงาน เนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถประมวลผลไปเรื่อย ๆ (infinite) โดยต้องมีจุดสุดท้ายของการทำงานเช่น การบวกเลขจำนวนเต็มครั้งละหนึ่งค่าไปเรื่อย ๆ ในที่นี้จะไม่เป็นอัลกอริทึม เนื่องจากไม่ได้ บอกจุดสุดท้ายของตัวเลขจำนวนเต็ม ดังนั้นจึงเป็นขั้นตอนการทำงานที่ไม่มีจุดสิ้นสุด
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ชื่อ เกมเศรษฐีอาเซียน:สื่อการเรียนรู้บูรณาการสู่ประชาคมอาเซียน สรุปผล คุณภาพของผลงานประดิษฐ์คิดต้น เกมเศรษฐีอาเซียนชุดที่สร้าง...

-
ใบงานที่ 1 เรื่องกระบวนการเทคโนโลยีสาระสนเทศ 1.กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศคืออะไร ตอบ คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่...
-
ใบงานที่ 5 อัลกอลิทึม (Algorithm) 1.อัลกอลิทึม(Algorithm) หมายถึง Algorithm คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่ช...