วันพุธที่ 13 มิถุนายน พ.ศ. 2561

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ชื่อ เกมเศรษฐีอาเซียน:สื่อการเรียนรู้บูรณาการสู่ประชาคมอาเซียน

สรุปผล คุณภาพของผลงานประดิษฐ์คิดต้น เกมเศรษฐีอาเซียนชุดที่สร้างขึ้นมานี้ พัฒนาและปรับปรุงรูปแบบจากเกมเศรษฐี โดยปรับเนื้อหาของเกมที่มีความเชื่อมโยงกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับประเทศสมาชิกอาเซียน 10 ประเทศและมีวิธีเล่น และอุปกรณ์การเล่นเช่นเดียวกับเกมเศรษฐีทั่วไป อุปกรณ์พัฒนาขึ้นสำหรับนำมาใช้ในการเล่นเกมคือธนบัตรของประเทศสมาชิกอาเซียนแต่ละประเทศเพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้วัฒนธรรมและความเป็นชาติที่ปรากฏบนธนบัตรของแต่ละประเทศสมาชิกอาเซียน เกมเศรษฐีอาเซียนที่พัฒนานี้สามารถเป็นแบบอย่างของการสร้างสื่อเพื่อบูรณาการการเรียนการสอนอาเซียนในโรงเรียน ผู้ที่สนใจสามารถจัดทำเกมได้เป็นจำนวนมากให้มีความเพียงพอกับจำนวนผู้เล่น โดยใช้วัสดุและอุปกรณ์ที่มีในท้องถิ่นมาประยุกต์ใช้ในการจัดทำเกมได้อย่างเหมาะสมด้วย รวมทั้งกำหนดกรอบเนื้อหาเกี่ยวกับอาเซียนได้แตกต่างกันและกำหนดขนาดของกระดานและอุปกรณ์ที่ใช้ได้ตามความเหมาะสม

รูปภาพ



ประโยชน์ พัฒนาและปรับปรุงรูปแบบจากเกมเศรษฐี โดยปรับเนื้อหาของเกมที่มีความเชื่อมโยงกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับประเทศสมาชิกอาเซียน 10 ประเทศ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากเกมส์นำมาเพื่อพัฒนาความรู้และนำไปต่อยอดได้

แหล่งอ้างอิง http://www.vcharkarn.com/project/954

วันพุธที่ 16 พฤษภาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 1 เรื่อง ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง
ตอบ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

2.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ตอบ มี 5 ประเภท

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน 

ตัวอย่าง
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
4. โปรแกรมสำนวนไทยพาสนุก
5. โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์

2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ 

ตัวอย่าง
1. โปรแกรมการค้นหาคำภาษาไทย
2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย
3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
4. โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
5. โปรแกรมประมวลผลคำไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์

3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี

ตัวอย่าง
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
4. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
5. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
6. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
7. โปรแกรมจำลองการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

ตัวอย่าง
1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivist
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
9. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง
10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง
11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
12. โฮมเพจส่วนบุคคล
13. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
14. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

ตัวอย่าง
1. โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle)
2. โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต
3. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์
4. โปรแกรมรองเท้าอาถรรพ์
5. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
6. เกมอักษรเขาวงกต
7. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร
8. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
9. เกมหมากฮอส
10. เกมบวกลบเลขแสนสนุก
11. เกมศึกรามเกียรติ์
12. เกมมวยไทย

วันอาทิตย์ที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2561

สอบกลางภาค

1.จงเขียนอธิบาย ความหมายของ ISP และ ยกตัวอย่าง  ISP มาจำนวน 3 แห่ง
ตอบ 
ISP คืออะไร ทำหน้าที่อะไรจากที่ได้เกริ่นมาแล้วเบื้องต้นถึงหน้าที่บ้างส่วนของ ISP แล้ว หลายคนคงอยากรู้ว่า ISP คืออะไร ISP ย่อมาจากคำว่าInternet Service Provider ซึ่งเป็นหน่วยงานและองค์กรที่ให้บริการการเชื่อมต่อเครือข่ายอินเตอร์เน็ต อาทิเช่น เมื่อเราเรียกเปิดใช้งานเว็บไซต์หนึ่งเว็บไซต์ คำสั่งที่เราร้องขอจะผ่านเข้าไปยัง ISP เพื่อให้ ISP ช่วยเชื่อมต่อไปยังเว็บไซต์ที่เราต้องการ ข้อดีของการมีผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตหลาย ๆค่ายนั้นก็คือ จะสามารถทำให้ผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตในประเทศนั้นสามารถใช้อินเตอร์เน็ตได้เร็วขึ้น เพราะมีการแข่งขันด้านความเร็วนอกจากนั้นผู้ใช้งานยังสามารถใช้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงที่ถูกลงด้วยเนื่องจากมีการแข่งขันด้านราคาและเทคโนโลยีอยู่เสมอ


เมื่อเทียบกับสมัยที่ประเทศไทยเริ่มมีอินเตอร์เน็ตใช้งานครั้งแรกเรามีเพียง ISP เพียงค่ายเดียวเท่านั้นก็คือ CAT บริษัท กสท โทรคมนาคม ซึ่งในเวลานั้นทั้งความเร็วที่มีระดับต่ำและไม่ค่อยเสถียร รวมถึงราคาในการใช้อินเตอร์เน็ตก็สูงด้วย แต่หลังจากเปิดเสรีมีบริษัทเอกชนเข้ามาแข่งขันกันทำให้ประสิทธิภาพการใช้งานอินเตอร์เน็ตดีขึ้นเรื่อย และราคาในการใช้งานอินเตอร์เน็ตก็ถูกลงตามไปด้วยเช่นกัน จนทุกวันนี้เราสามารถใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้ในราคาที่ไม่แพงแล้ว

ตัวอย่างคือ 

1.บริษัท ทีโอที จำกัด (มหาชน) (TOTPublic Company Limited)
2.บริษัท ทริปเปิลทีบรอดแบนด์ จำกัด (มหาชน)
3.บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)

ที่มา: http://www.xn--12cg1cxchd0a2gzc1c5d5a.net/isp/


2.จงเขียนขั้นตอนการติดตั้งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ มา 1 อย่าง พร้อมอธิบายอย่างละเอียด
ตอบ
 การติดตั้งเมนบอร์ด

1. ก่อนการติดตั้งเมนบอร์ดควรติดตั้ง Power Supply ลงใน Case ก่อน

2. ถ้าเมนบอร์ดที่ซื้อมายังไม่ได้ติดตั้งซีพียูให้ติดตั้ง ลงไปก่อน

3.นำเอาเมนบอร์ดใส่ลงไปในเคส โดยจัดวาง ตำแหน่งของพลาสติกรองเมนบอร์ดให้ตรงกับตัว ล็อกที่เคส เมื่อจัดวางให้ตรงกันแล้วก็วางลงไป ล็อกทุกจุดแล้วหรือยัง ถ้าเรียบร้อยแล้ว ก็ไขน็อตยึดเมนบอร์ด ให้แน่

4. นำสายไฟใส่เข้าไปที่บอร์ดโดยปกติแล้วมักเอาสายไฟข้างที่มีสายดำหันเข้าหากัน หรือให้คู่กันตรงกลาง จากนั้นก็กดลงไปให้แน่น เข้าไป ส่วนสายไฟต่าง ๆ เช่น สายสวิตซ์รีเซ็ตหรือสายเทอร์โบ โดยดูจากคู่มือ เมนบอร์ด ว่าสายอะไรจะเสียบเข้าไปที่ไหน

5. จากนั้นก็เสียบสายเคเบิลต่าง ๆ ตามตำแหน่งที่บอกในคู่มือเมนบอร์ด
ที่มา: https://sites.google.com/site/sopita24012540/kar-tid-tang-khxmphiwtexr/khan-kar-cheuxm-tx-xupkrn-khxmphiwtexr/kar-tid-tang-xupkrn-khxmphiwtexr


วันอาทิตย์ที่ 14 มกราคม พ.ศ. 2561

อุปกรณ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่


๑.๑ ระบบบอกตำแหน่ง
ปัจจุบันมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้บอกตำแหน่งบนพื้นโลกได้ คือ จีพีเอส (Global Positioning System: GPS) ทำงานร่วมกับดาวเทียม ในระดับความสูง 20,200 กิโลเมตร สามารถบอกตำแหน่งได้ทุกแห่งบนโลก โดยความแม่นยำขึ้นอยู่กับจำนวนดาวเทียมที่จีพีเอสทำงานร่วมและสภาพอากาศ
ปัจจุบันได้นำระบบนี้มาใช้งานด้านต่าง ๆ มากมาย เช่น การหาตำแหน่งบนพื้นโลก การนำมาสร้างเป็นระบบนำทาง (Navigator system) การใช้ติดตามบุคคลหรือติดตามยานพาหนะ นอกจากนี้ระบบจีพีเอสยังสามารถนำมาใช้อ้างอิงเพื่อปรับตั้งเวลาให้ถูกต้อง โดยใช้เวลาจากดาวเทียมทุกดวงซึ่งมีเวลาที่ตรงกัน
จีพีเอสนิยมใช้ในรถยนต์เพื่อเป็นระบบนำทาง โดยทำงานร่วมกับโปรแกรมแผนที่ที่บรรจุอยู่ในตัวเครื่อง ปัจจุบันมีการนำระบบจีพีเอสไปติดตั้งในเครื่องพีดีเอ กล้องดิจิทัล และโทรศัพท์เคลื่อนที่ การใช้งานจีพีเอสเพื่อระบุตำแหน่งบนพื้นโลกจำเป็นต้องติดต่อกับดาวเทียมอย่างน้อย ๓ ดวง ในกรณีที่ต้องการทราบความสูงของตำแหน่งจากพื้นโลกด้วย ต้องติดต่อกับดาวเทียมอย่างน้อย ๔ ดวง



๑.๒ อาร์เอฟไอดี
อาร์เอฟไอดี (Radio Frequency Identification: RFID) เป็นเทคโนโลยีที่ใช้คลื่นวิทยุในการอ่านข้อมูล ใช้ในระบบป้องกันการขโมยสินค้า ระบบอ่านบัตรประจำตัวพนักงาน ระบบเก็บค่าผ่านทาง โครงสร้างของระบบประกอบด้วย ๒ ส่วนย่อย คือ ทรานสปอนเดอร์ (Transponder) และเครื่องอ่าน (Reader)
ประโยชน์ของอาร์เอฟไอดี
๑) สามารถอ่านทรานสปอนเดอร์พร้อมกันได้หลายชิ้นและใช้เวลารวดเร็ว
๒) ทนทานต่อความเปียนชื้น
๓) มีความปลอดภัยสูง ยากต่อการปลอมแปลงและเลียนแบบ
๔) ป้องกันการอ่านข้อมูลซ้ำของวัตถุชิ้นเดียวกัน
๕) สามารถอ่านข้อมูลได้โดยไม่จำเป็นต้องมองเห็นตัวทรานสปอนเดอร์


๑.๓ เทคโนโลยีบรอดแบนด์ไร้สาย
ปัจจุบันระบบไร้สายได้รับความนิยมอย่างมาก เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบจีเอสเอ็ม (Global System for Mobile Communication: GSM) เทคโนโลยีที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมีตั้งแต่ยุคที่ ๒ (2G) และยุคที่ ๓ (3G)
2G มีการบีบอัดสัญญาณเสียงในรูปแบบดิจิทัล การรับ-ส่งข้อมูลยังไม่มีประสิทธิภาพมากนัก
2.5G นำระบบจีพีอาร์เอส (General Packet Radio Service: GPRS) มาใช้ร่วมกับระบบจีเอสเอ็ม ทำให้สามารถรับ ส่งข้อมูและเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้
เทคโนโลยีจีพีอาร์เอสนี้สามารถสื่อสารข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงสุด 171.2 กิโลบิตต่อวินาที ต่อมาได้มีการปรับปรุงระบบจีพีอาร์เอสให้มีความเร็วในการสื่อสารสูงขึ้นถึง 384 กิโลบิตต่อวินาที เทคโนโลยีนี้ชื่อว่า เอจ (Enhanced Data Rates for Global Evolution: EDGE) ซึ่งจัดอยู่ในยุค 2.75G
3G ทำงานในระบบซีดีเอ็มเอ (Code Division Multiple Access: CDMA) อัตราเร็วในการรับส่งข้อมูล (transmission rate) ไม่ต่ำกว่า 2 เมกะบิตต่อวินาที สามารถใช้งานมัลติมีเดียความเร็วสูงได้อย่างต่อเนื่อง เช่น การรับชมวีดิทัศน์จากอินเทอร์เน็ต การสนทนาแบบเห็นภาพคู่สนทนา จึงมีการพัฒนาบริการต่าง ๆ ขึ้นอีกมากมาย เช่น การให้บริการแบบมัลติมีเดียที่สามารถรับส่งข้อมูลขนาดใหญ่ การประชุมทางไกลผ่านหน้าจอของโทรศัพท์เคลื่อนที่
4G ทำให้การส่งข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ตด้วยความเร็วสูงกว่า 3G มีการให้บริการที่มีประสิทธิภาพและปลอดภัยมากยิ่งขึ้น อัตราในการส่งข้อมูลไม่ต่ำกว่า 100 เมกะบิตต่อวินาที


๑.๔ การประมวลผลภาพ
การประมวลผลภาพ (image processing) เป็นการนำภาพมาเปลี่ยนเป็นข้อมูลดิจิทัล เช่น
– ระบบตรวจกระดาษคำตอบ
– ระบบตรวจจับใบหน้าในกล้องดิจิทัล
– ระบบอ่านบาร์โค้ด
– ระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อการรักษาความปลอดภัย


๑.๕ การแสดงภาพ ๓ มิติ
เทคนิคการแสดงภาพ ๓ มิติ เป็นการนำภาพ ๒ มิติมาแสดงผล โดยมีเทคนิคการแสดงภาพที่ทำให้ตาข้างซ้ายและตาข้างขวามองเห็นภาพของวัตถุเดียวกันในมุมมองที่แตกต่างกัน ส่งผลให้สมองตีความเป็นภาพที่มีความลึก ตัวอย่างเทคนิคการแสดงภาพ ๓ มิติ มีดังนี้
– การแสดงภาพแบบแอนะกลิฟ (anaglyph) เป็นการฉายภาพสำหรับตาซ้ายและตาขวาที่มีโทนสีที่แตกต่างกันลงบนฉากรับภาพเดียวกัน โทนสีที่ใช้มักจะเป็นสีแดงและน้ำเงิน การมองด้วยตาเปล่าจะทำให้เห็นเป็นภาพซ้อนและเหลื่อมกันเล็กน้อย การมองภาพ ๓มิติ ต้องใช้แว่นที่มีแผ่นกรองแสงด้านหน้าที่มีข้างหนึ่งเป็นสีแดงและอีกข้างหนึ่งเป็นสีน้ำเงิน


– การแสดงภาพแบบโพลาไรซ์ ๓ มิติ (polarized 3-D) มีการทำงานคล้ายกับแอนะกลิฟ โดยฉายภาพลงที่ฉากรับภาพเดียวกัน มุมมองของภาพที่แตกต่างกันแต่เปลี่ยนจากการใช้สี ไปใช้วิธีการวางตัวของช่องมองภาพแต่ละภาพที่ซ้อนกันแทน เช่น แว่นตาข้างซ้ายจะมองภาพผ่านช่องในแนวตั้ง ส่วนแว่นตาข้างขวาจะมองภาพผ่านช่องในแนวนอน ทำให้ตาแต่ละข้างมองเห็นภาพไม่เหมือนกัน เมื่อสมองรวมภาพจากตาข้างซ้ายและขวา จะมองเห็นภาพเป็น ๓มิติ



– การแสดงภาพแบบแอ็กทิฟชัตเตอร์ (active shutter) อาศัยการฉายภาพที่มีความถี่ในการแสดงภาพอย่างน้อย 120 เฮิร์ต เนื่องจากต้องแสดงภาพสำหรับตาซ้ายและตาขวาสลับกันไปจนครบ 120 ภาพ ใน 1 วินาที ตาข้างซ้ายและขวาจึงเห็นข้างละ 60 ภาพใน 1 วินาที ซึ่งเป็นความถี่ขั้นต่ำที่ทำให้ไม่รู้สึกว่าภาพสั่น การฉายภาพลักษณะนี้ต้องใช้แว่นตาแอ็กทิฟชัตเตอร์ช่วยในการมองเห็นภาพ โดยแว่นตาจะสื่อสารกับเครื่องฉายว่าจะบังตาข้างไหนในขณะฉายภาพ เช่นภาพสำหรับตาซ้าย เครื่องฉายจะส่งสัญญาณให้แว่นบังตาขวา ดังนั้นแว่นนี้ต้องใช้สัญญาณไฟฟ้าในการทำงาน ตัวอย่างอุปกรณ์ที่ใช้เทคโนโลยีนี้ เช่น โทรทัศน์ 3 มิติ

– การแสดงภาพแบบพาราแลกซ์บาร์เรีย (paralax barrier) จะไม่ใช่แว่นตา วิธีนี้จะแบ่งภาพที่มีมุมมองต่างกันออกเป็นแท่งแล้วนำไปวางสลับกัน โดยมีชั้นกรองพิเศษ ทีเรียกว่า พาราแลกซ์บาร์เรีย ในการแบ่งภาพให้ตาแต่ละข้างที่มองผ่านชั้นกรองนี้เห็นภาพที่แตกต่างกัน แล้วสมองจะรวมภาพจากตาซ้ายและตาขวาที่มีมุมมองต่างกันนี้ให้เป็นภาพเดียวกัน ทำให้เรามองเห็นเป็นภาพ ๓ มิติ เช่น กล้องดิจิทัล ๓ มิติ ที่เราสามารถมองเห็นภาพถ่ายบนจอแอลซีดีเป็นภาพ ๓ มิติ


๑.๖ มัลติทัช
รับข้อมูลโดยใช้นิ้วสัมผัสที่จอภาพโดยตรง เรียกว่า จอสัมผัส (touch screen) ทำให้การใช้งานมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้โดยตรง เช่น จอสัมผัสตู้เอทีเอ็ม จอสัมผัสแสดงข้อมูลร้านค้าในห้างสรรพสินค้า จอสัมผัสเครื่องจีพีเอส จอสัมผัสเครื่องพีดีเอ จอสัมผัสสมาร์ทโฟน จอสัมผัสเหล่านี้สั่งการโดยใช้สไตลัส (Stylus) หรือนิ้วสัมผัสบนจอ การสั่งการที่สัมผัสจอภาพทีละจุด เรียกว่าซิงเกิลทัช (Single touch)
ปัจจุบันสามารถรองรับคำสั่งผ่านหน้าจอสัมผัสได้หลายจุดพร้อมกัน เรียกว่า มัลติทัช (multi touch) ทำให้มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ พีดีเอ และสมาร์โฟนแตกต่างออกไป แทนที่จะให้อุปกรณ์นั้นรับรู้การเลือกได้เพียงจุดเดียวในเวลาหนึ่ง ทำให้อุปกรณ์รับรู้สิ่งที่เกิดขึ้นจากการเลือกหลายจุดพร้อมกันในเวลาเดียวกัน การรับรู้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นส่วนใหญ่เกิดจากรูปแบบการเคลื่อนไหวของนิ้วมือหลายนิ้วของผู้ใช้สัมผัสไปบนจอภาพโดยตรง หรือในเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ผู้ใช้สามารถสัมผัสแผงแป้นสัมผัสหรือเรียกว่า ทัชแพด (touchpad) เพื่อเลือก เลื่อน หรือขยายวัตถุที่แสดงผลอยู่



ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ชื่อ เกมเศรษฐีอาเซียน:สื่อการเรียนรู้บูรณาการสู่ประชาคมอาเซียน สรุปผล คุณภาพของผลงานประดิษฐ์คิดต้น เกมเศรษฐีอาเซียนชุดที่สร้าง...